Оффлайн торговля

Замечу что все разговоры ведутся в реальном времени!
в иделале в пое возможны и BoР, но это в идеале: в той пое в которой будет хай лвл контент многобразие боссов и данжей
"
sanbait wrote:
а по делу я так и не нашел аргументы почему оффторговля плохо и почему она убьет экономику и главное как?


оффторговля - это официальная торговля или оффлайн торговля?

В любом случае, в играх к организации торговли надо подходить не так как в реале. И тут уже писали про это несколько раз.

Экономику в играх убивает не торговля, а хм... экономика. Точнее, сама организация закрытой экономической системы.

В жизни мы имеем дело с открытым рынком товаров и услуг, на который открыт доступ неограниченному числу лиц и товаров (может появиться новый продавец, производитель, могут придумать более дешевый способ производства или вообще новую технологию).

В игре мы имеем дело с неким подобием закрытой системы экономики. Т.е. все производители оперируют только внутренними ресурсами, заранее определенными и неизменными и доступ к альтернативе невозможен. Пример: за продажу 3-линка разных цветов мы получаем цветную сферу и, хоть ты тресни, никаким другим способом мы получить эту же сферу не сможем (ну, еще обменять на кузнецы, но смысл вроде бы понятен - нельзя придумать свой, уникальный способ получения кроме заложенных в программу разработчиками).

Сравнивать подобные системы экономики в игре и экономики в жизни немного не корректно, т.к. в мире внешних факторов намного больше. Тем не менее основная проблема рынка и там и тут - инфляция.
Однако в игре способы борьбы с инфляцией немного другие, чем в жизни. В игре надо обеспечить отток излишков валюты с сундуков игроков, иначе в скором времени произойдет её обесценивание.
Способы вывода валюты в основном идентичны: ремонт, крафт, налоги с аукционов и т.п.

99% игр оперирует привычными региону разработчиков денежными эквивалентами: золото, серебро, бронза (европа - единицы, десятки, сотни; азия - неделимая валюта (адены, песо и т.п. выражающиеся в целых числах). В проектах последних лет стали появляться системы с несколькими валютами для облегчения работы с "донатом" - это отдельный разговор.

Валюта в масштабах сервера фармится постоянно и если не обеспечить игру адекватной системой вывода валюты, то экономика умрет. Старички смогут покупать топовые вещи за любые деньги, новички не смогут себе позволить и ржавый, но рыжий :) меч, а валюта будет кочевать из кармана в карман и накапливаться у перекупщиков и торговцев.

Тут всплывает как необходимость наличия БоП и БоЕ вещей, про которые уже писали выше.
Краткий смысл их в том, чтобы топовую экипировку, выбитую для продажи, выбивший её мог только продать. А уже тот, кому она нужна для усиления персонажа - только одеть. При этом выделяя ряд вещей, которые вообще продать нельзя, т.к. они привязываются после поднятия (даже тут торговля такими вещами возможна). Да и добываются такие вещи обычно в местах, крайне опасных и злых.
В случае, если разработчик не вводит БоП и БоЕ вещи, то в игре появляются другие механизмы ограничения: крайне сложные рецепты крафта топовых вещей, возможность потерять имеющуюся вещь (дроп при ПК, поломка при заточке и т.п.), а за частую и то и другое вместе - характерно для основной массы азиатских проектов.
__________________________________________________

Как мы видим, ничего подобного в ПОЕ нет, зато есть довольно уникальная модель системы валюты.
Большое количество узкоспециализированных сфер обеспечивает постоянный спрос на сферы как на товар (спрос на то же золото в других играх обеспечивается предложением вещественного товара, тогда как само золото, в отличие от реального мира, не стоит ничего) и в то же время эти же сферы являются денежным эквивалентом при оценке других вещей (в том числе и других сфер) и услуг (взять лишние пару сфер за крафт на своем верстаке - вполне разумный шаг).
Как следствие, мы имеем постоянный вывод сфер из игры при крафте и перемещение излишков сфер между игроками (от нуждающихся в вещи к нуждающемуся в сферах).

Однако, в ПОЕ нет никакой системы вывода из оборота добытой экипировки!!!
Исключение - лиги, и то, скорее косвенно. Т.к. внутри лиги вещи так же накапливаются, и к окончанию длительных лиг значительно обесцениваются.
Отсюда и извечная басня "Про стандарт и помойку".

ИМХО, это и есть самая главная проблема ПОЕ!
Тут даже виной всему не само наличие тонн не нужного шмота на руках, а высокий порог вхождения в систему торговли. Я уже писал, что геймеры на уровне рефлексов привыкли к классификации вещей по цветовому признаку: серый-белый-зеленый-синий-оранжевый. Все новички недоумевают ценам на желтые вещи, равно как и ценам на добытый в первой зоне оранжевый "уник".
Мне кажется, что вывод "сферы вечного" - это как раз один из способов разработчиков повлиять на увеличение массы безальтернативных вещей в игре.
В игре не хватает полезного рецепта для вывода скопившихся дешевых уников, что-то по типу существующего - на продажу 5 одинаковых вещей, но полезного (кто-то пользуется этим рецептом вообще? кто-то вообще собирает 5 одинаковых вещей для рецепта? :) )

Замечание по поводу рецепта на возвышение:
Во-первых, нет 100% информации, что он есть;
Во-вторых, нет 100% информации, что его нет;
В-третьих, если этот рецепт станет легко доступным возвышение будет обесцениваться.
Самый яркий пример на сегодня - "Сфера царей". Хоть мне тут и кричали, что спрос на неё есть, но это не совсем верно. Эта сфера очень узконаправленна и не интересна большинству: да, кто-то крафтит самоцветы, но в рамках сервера доля их настолько мала, что сферы царей продать практически не возможно, а купить можно моментально и в любых количествах. Вот она и дешевеет.

В то же время, самая популярная сфера ПОЕ - сфера соединения. Нужна всегда, везде и тоннами! Даже в конце лиги кто-то да пытается скрафтить 6-линк. И не удивительно будет, если за нее у вас попросят не 0,5, а 0,75 хаоса.
Сферы хаоса. Все знают рецепт на их получения, но не все задумывались, "а почему именно с экипировки до 75ур? Ведь она намного нужней, чем "царь"."
Такой порядок подстегивает фармящих карты высоких тиров иногда заглядывать на более низкие, равно как и тем, кто не может фармить более высокие карты продавать хаосы тем, у кого нет времени на фарм низких карт.
Спрос на возвышения обусловлен сложностью их получения и применением в топовом крафте.
Даже небольшое изменение в рецептах или в способах получения сфер сделает одну сферу более дорогой, а вторую - обесценит.
Пример: "Цветная сфера". Кто-то пользуется возможностью купить эту сферу у торговца за кузнецы? Сомневаюсь. А ведь, следуя логике курсов, эта сфера задумывалась изначально как более дорогая, чем "сфера златокузнеца", та же ситуация и с "резцами картографа" - никто их не покупает за хаосы у Заны, по крайней мере в сегодняшних реалиях.
_____________________________________________________

Как мы видим система экономики ПОЕ довольно сложна и нельзя сломя голову и в угоду первому желающему вносить в неё кардинальные изменения. Есть риск убить всю экономику одним неверным действием.
Да и Аукцион, в том виде, каким его представляет толпа - это как привязка вещей к цветовым обозначениям редкости - рефлекс.
Фишка текущей торговли в ПОЕ - необходимость быть онлайн и активно участвовать именно в торговле, т.е. тратить свое время работая на результат.
Толпа же хочет "биржу" - выкуп, игра на курсах и т.п. Это не самый хороший вариант. Да, "так везде", но это не единственно верное решение.

Лично я не в восторге от текущей торговли в ПОЕ, но я и не сторонник аукциона-биржи.
Главной и основной сложностью является необходимость лезть на сторонний ресурс, который еще и разработан "левыми" "неавторизованными представителями".
Никаких оффлайн выкупов! Вы на рынок приходите за картошкой, когда на нем сидит продавец картошки. ;)
Тем не менее, это не означает, что нельзя придумать какую-то систему по продаже без непосредственного участия продавца. Например, ввести нового мастера или предмет убежища, где пока человек онлайн, можно купить часть его ассортимента по фиксированной цене, либо связаться с ним для получения скидки. Ввести новую доску в городах, где по поиску можно будет посмотреть продацов. Удалить систему каналов как минимум торгового чата. Разделить окно чата на вкладки, чтобы убрать спам не нужной информации, но оставить возможность просмотреть её немного погодя. Тут не все совершенно, а многое притянуто за уши, но все же - чем черт не шутит!

Да и разработчики вроде объявляли, что изменения в торговле будут, но это будет не аукцион.
Так что ждем, надеемся и верим, что ПОЕ будет и дальше подкидывать оригинальные решения.
В продаже появился новый питомец, обезьяна!
Last edited by Aelun#7600 on Feb 25, 2016, 7:22:19 AM
На евро же нет таких глобальных проблем с экономикой?У нас переизбыток рынка,нужен приток народа в пое.Я считаю ошибкой для ру сегмента,поднятия % дропа,оно нам не нужно..Покрайней мере сейчас.
Ру сегмент - это не только стандарт. Это, например, ХК талисманов. На котором по сравнению с евро - играть смысла нет вообще. Про простой ХК просто промолчим, помянем про себя покойного. Я хоть и не любитель евро(в основном из-за поведения русскоязычных игроков оттуда), но тут проняло даже меня. До костей.

Просто потому что тут толком нихрена не купить, нихрена не продать, нихрена не выбить. Целый игровой режим выпадает. С этим надо что-то делать. Можно и не делать, я лично не настаиваю вообще ни на чем. Я фаталист.

Я не играл на стандарте Талисманов, поэтому ничего конкретного сказать про них не могу. Но судя по постам разного рода Шонь - там более-менее приемлемо играть. В моих постах вообще подчеркивался конкретный подход к конкретной ситуации, а не общее видение всего и сразу. Аукцион ничем тут не поможет(только навредит), БоП и БоЕ - решения сомнительные, прежде всего потому что они комплексные и затронут очень многое, что, может быть, трогать и не стоит.

Выход - соблюдать хоть какое-то статус-кво отдельными настройками для конкретной лиги. Возможно в таком случае стоит запретить перенос чаров при смерти на стандарт до конца лиги(только после окончания лиги). Я хз, но что-то надо делать. Поднятие игровой базы до приемлемых значений - на данный момент представляет утопичным, но это в принципе решило бы все проблемы. Меня вообще в принципе не волнует торговая система сама по себе, в отрыве от конкретной ситуации. Но когда это начинает выглядеть, как гири на ногах - становится немного плохо.

Особенно "весело" становится, когда читаешь посты некоторых товарищей про "бюджетные" билды с евро талисманов ХК, ценой в 100+ возвышений.
"
Однако, в ПОЕ нет никакой системы вывода из оборота добытой экипировки!!!
Ваалы.
Нужно делать бонусы от них более существенными и полу-обязательными, тогда вывод вещей пойдёт быстрее.
"
Stronkdota wrote:
"
Однако, в ПОЕ нет никакой системы вывода из оборота добытой экипировки!!!
Ваалы.
Нужно делать бонусы от них более существенными и полу-обязательными, тогда вывод вещей пойдёт быстрее.


Кстати да, про Ваалы я забыл. Но они тоже не совсем выводят экипировку из игры, они её либо портят переводя в разряд ненужных уников, либо портят еще больше, превращая в желтую вещь для торговца, либо делают дороже.
Более существенные бонусы - это спорный вопрос. Может сложиться ситуация, что оскверненные предметы станут безальтернативными вариантами их не оскверненных аналогов.

Тут скорее нужен стимул игрокам избавляться от спорного рыжего хлама.
Например, сделать в какой-то зоне цепочку прохождения по окончании которой стоит какой-то странный тип (ну, там у него есть свои каналы сбыта, тайная тропка с острова и т.п.) и предлагает тебе поучаствовать в лотерее: скинуть ему рыжий хлам и получить шанс получить что-то в замен. По типу обмена гадальных карт "сюрприз". Ввести систему ограничений, типо за "Н" рубашек шанс получить другую рубашку, с 0,0001 на Шавронь. Главное оставить элемент случайности.
А в другой локации стоит тетка, которая в обмен на комплект рыжих труселей даст тебе временный баф на часок-другой реального времени.
Так же вариант - сделать эти системы доступными только на стандартных лигах, дабы не портить соревновательный элемент временных лиг.

В защиту существующей системы надо заметить, что продажа ненужных уников торговцу обеспечивает нас сферами алхимии.

З.Ы. А вообще, основа уникальности проекта - это способность разработчиков доносить свой взгляд на их проект до толпы, обходя болота вони и озера слез всякой нечисти не забывая прокладывать мостики через эти элементы рельефа для новых жителей их леса.
В продаже появился новый питомец, обезьяна!
Все тут такие умные и говорят действительно дельные вещи, но как то забывают что в игры играют люди ( в ПоЕ в том числе причем люди от 20 до 50 лет )
И этим людям уже лет как 10 точно не доступны сложные игры в которые нужно вникать по 50 ч.
Нас современным представителям человечества в суете будней остается не так много времени в том числе и на игры. Я после работы могу пару часиков а то и меньше посидеть отдохнуть и расслабиться, и мне категорически лень стало в последнее время лезть на поеп торговать итд..

Очень все сложно господа! (в ру сегмете точно ) незнаю может на евро и есть пару десятков Укоренелых торгашей, но у нас на тех же талисманах к середине лиги я 2 недели не мог купить 1000 соединений! вылавливать людей которые уже давно " оффлайн" месяц, надоело еще быстрей...

Незнаю что в голове у ГГГ но повторюсь с экономикой они явно не совсем в дружеских отношениях.
МЫ не просим у них аука мы просим не один год замечу отвязку торговли от онлайна!!
Тот же аналог поеп но работающий в оффлайне - максимум что нужно сейчас.

Про "помойку" и хдам: уже неоднократно говорил что игре нехватает рецептом с Рыжем! копится просто огромные тонны того хлама, никто (особенно новички ) не спешат его сливать вендрам ибо жалко. а переработки его нет. И чисто психологически получать несколько кусочков орба с уникальной вещи как то мягко говоря не айс.

Таже система с "цветом" мне тоже было поначалу непонятно почему мой первый рыж не стоит ничего(
почему в игре нет действительно Коллекционных вещей ультроредких и ценных обладание коими делает из вас БОГА (шутка )

Bop Boe были бы хорошим решением будь в ПОЕ побольше контента.


И опять же ПОЕ настолько сложно скроена и зависит от множество аспектов, что подходить к какимто ее отдельным элементом в отрыве от комплексного виденья проекта будет ошибкой!

на данном этапе у Пое и так полно недоработок:
-баланс и его отсутствие
-экономика не настроена и зависит от многих факторов
-монетизация никакущая у проекта
-почти нет хай лвл контента
-не понятна система Лиг и гонок (для меня до сих пор загадка почему меня заставляют качать новых персов каждые месяц-три )
-мертвые режимы игры (стандарт и хк ) стандарт изза того что в него вливают все "помои" из лиг а ХК изза багов самой игры
-баги и оптимизация движка

Так что тут все сложно.
Например на Гарене крайне важно сейчас просто набрать критическую массу игроков (те 100 калек это просто смешно )
ДА новички есть постоянно но я специально следил за ними на талисмаах ( добавлял в друзья нубов )
и что вы думаете через 2 месяца активных игроков из 40 было всего 2-3 человека!
высокий порог вхождения? сложность? торговля? что является причиной мне непонятно.

Так что, даже если на гарене завтра введут аукцион это слабо отразится на игре. народа как не было так и нет. (притом он с каждой лигой все меньше и меньше становится ((

А теперь мое личное мнение!

Я считаю что основная проблема Пое лежит очень глубоко, а именно у основ гейм дизайна.
Мне чесно не понятны цели ГГГ вообще. Чего они хотят от своего детища?
Денег?! естественно хотят тогда почему они не смотрят на своего конкурента который даже дерьмо умудряется продавать за бешенные бабки? ( и нет не потому что метелица и раскрученный бренд )
Почему система Доната так убога и не работает?

Или может они хотели сделать нишевую игру на чистом энтузиазме? ульро сложную и многоэтажную?
тогда почему так мало внимания уделяется полировке баланса и игровых моментов?

А может просто ГГГ не ожидали что их детище так выстрелит на фоне УГ д3 ?
Это уже более реалистично на мой взгляд, ГГГ и не думали тягаться с монстром от метелицы им просто подфортило.
Но так как опыта у них совсем мало то вытащить внезапно столь популярный проект оказалось непосильной ношей (тем более что и планов то не было таких )
в итоге что мы имеем сейчас? EARLY ACCESS. Ни Больше!

И когда до ГГГ дойдет, что их хардкорную игру всей их жизни можно и Нужно встраивать в "доступную" и получать за это деньги, мы и увидим ту самую идеальную ARPG из всех!
в которую смогут играть новички без предварительного пятичасового изучения вики, но и в которую будут играть "отцы" по несколько лет изучая все ее потайные уголки и темные улочки.
и как не прискорбно это замечать, но да Диабло 3 всегда хорошо работало с аудиторие и уж они то точно знают что деньги сейчас у людей которые ну ваще не хотят напрягать извилины. и к несчастью это работает! И это реальность если 10-15 лет назад в год выходило 5-10 игр хороших игр, а конкуренту диабло2 и не было вовсе, то сейчас на среднестатического игрока каждый месяц обрушивается град из "бестселлеров" и ААА в которые он должен поиграть...
И если мы 10 лет назад могли себе позволить год играть в диабло 2 то не потому что он был настолько хорошо, а потому что других игр попросту не было!

В нынешнем мире игроки стали намного капризней и требовательнее. из-за казалось незначительных трудностей в понимании игры, ее аспектов большая часть людей идет играть в другую игру с менее сложным входом. а потом из нее в другую итд...

и тут есть 2 подхода:
1) как у метелицы, ориентир на массовость и молодость
2) как можно надолго зацепить игроков

и тут опять у ПОЕ проблемы( Массовостью она точно похвастаться не может (маркетолога в штате я думаю и нет даже )
и с удержанием игроков тоже большие проблемы! новиньких отпугивает сложностью а стареньки не дает стимула к продолжительной игре

Б -баланс!

p.s Я даже элементарных подсказок не видел в игре когда первый раз начинал играть. я узнал что сферы крафтяться только спустя месяц игры! а по начлу мне даже сфитков порталов нехватало :)

Report Forum Post

Report Account:

Report Type

Additional Info