Установка обновления 3.11.1f и полный список изменений

"
TauOrigin wrote:
"
HolodGLD wrote:

З.Ы. Я имею в виду не полностью графику порезать, а сделать более расширенные графические опции (в сторону минимализации). А стримеры пусть себе мучаются.
Неужели это так сложно?
Ну или пусть разрешат сторонний софт для порезки графики.

Я и говорю, что они не пойдут на это. Это же одна из причин по которо дх9 исключили из списка поддерживаемых, люди с маломощными компами(чаще ноутами) играли без теней и игра выглядела ПЛОХО. Естественно ГГГ не хочется, чтобы на стримах демонстрировалась такая отстающая графика, ведь тени сильно меняют представление о внешнем виде игры.

Тут я могу только процитировать известный мем в исполнении Лаврова...
Если у тебя не дымится железо от лагов, значит ты используешь сторонние программы и нарушаешь мои права. (с) Крис
"
HolodGLD wrote:
"
TauOrigin wrote:
"
HolodGLD wrote:

З.Ы. Я имею в виду не полностью графику порезать, а сделать более расширенные графические опции (в сторону минимализации). А стримеры пусть себе мучаются.
Неужели это так сложно?
Ну или пусть разрешат сторонний софт для порезки графики.

Я и говорю, что они не пойдут на это. Это же одна из причин по которо дх9 исключили из списка поддерживаемых, люди с маломощными компами(чаще ноутами) играли без теней и игра выглядела ПЛОХО. Естественно ГГГ не хочется, чтобы на стримах демонстрировалась такая отстающая графика, ведь тени сильно меняют представление о внешнем виде игры.

Тут я могу только процитировать известный мем в исполнении Лаврова...


Ну и соответственно люди со слабыми машинами вовсе перестали играть(некоторые просто потому что не смогли, дх10 не поддерживают старые карты). Тем кто делает игры с целью лишь извлечения прибыли плевать на таких игроков. Как минимум двое человек из френдлиста отсеялись.
[Removed by Support]
"
TauOrigin wrote:

Ну и соответственно люди со слабыми машинами вовсе перестали играть(некоторые просто потому что не смогли, дх10 не поддерживают старые карты). Тем кто делает игры с целью лишь извлечения прибыли плевать на таких игроков. Как минимум двое человек из френдлиста отсеялись.

Ты даже не представляешь какой геморрой поддерживать старые системы, тем более что за границей люди более состоятельные и игроки имеющие ведра за 100$ это убыток, да и поддержки от него никакой не жди.
"
spokipo wrote:
"
TauOrigin wrote:

Ну и соответственно люди со слабыми машинами вовсе перестали играть(некоторые просто потому что не смогли, дх10 не поддерживают старые карты). Тем кто делает игры с целью лишь извлечения прибыли плевать на таких игроков. Как минимум двое человек из френдлиста отсеялись.

Ты даже не представляешь какой геморрой поддерживать старые системы, тем более что за границей люди более состоятельные и игроки имеющие ведра за 100$ это убыток, да и поддержки от него никакой не жди.

Есть софт на ПоЕ с помощью которого режут графику. Но за него банят.
Разрабам в принципе напрягаться не надо. Всё давно сделано до них. Хотя бы просто разрешить.

З.Ы. Есть же личности, которые с пеной у рта доказывают, что игра "бисьплятьнайа"...
Да я меньше чем за погода влил в неё столько, что со стима можно было несколько хедлайнерских игр приобрести со всеми ДЛС... Которые работают без лагов, не требуют подключения к интернету, запускаются практически на любом железе и открыты для моддинга...
А вот вместо этого в такое вот дерьмо вляпался (пардон за мой французкий)...
Если у тебя не дымится железо от лагов, значит ты используешь сторонние программы и нарушаешь мои права. (с) Крис
"
spokipo wrote:
"
TauOrigin wrote:

Ну и соответственно люди со слабыми машинами вовсе перестали играть(некоторые просто потому что не смогли, дх10 не поддерживают старые карты). Тем кто делает игры с целью лишь извлечения прибыли плевать на таких игроков. Как минимум двое человек из френдлиста отсеялись.

Ты даже не представляешь какой геморрой поддерживать старые системы, тем более что за границей люди более состоятельные и игроки имеющие ведра за 100$ это убыток, да и поддержки от него никакой не жди.

И в чем тут геморрой? Геморрой адаптироваться к новым.
[Removed by Support]
"
TauOrigin wrote:

И в чем тут геморрой? Геморрой адаптироваться к новым.

Гемморой в том, что когда нужно идти в ногу со временем тебе нужно вставлять фиксы на старые системы, поддерживать директ 9/10 и число кто сидит на таком древнем оборудовании мало. Я по своей профессии веб разработчика(Full-stack developer) прекрасно знаю какой гемор адаптировать frontend(клиентская часть, CSS/Javascript) под старые браузеры сайты и модули, а в странах третьего мира включая и Россия очень много кто сидит на оборудовании десятилетней давности, ты не можешь использовать например более современные подходы из-за этого потому, что тупо это не поддерживается и приходится сидеть на старых возможностях и лепить костыли которые портят читаемость кода, разрабатывать сайт на старые и новые браузеры отдельно очень затратно.

И вот представь для directX 9 у тебя одни объекты интерфейса управления и возможности, а на 10 уже обновленные и доп новшества, на 11 еще более новые подходы, и тебе приходится под весь этот зоопарк писать кучу инструкций и ко всему пул видеокарт возрастает + версии драйверов и у тебя еще новая лига через несколько месяцев где все нужно подгонять еще тестировать все это. По этому нет никакого смысла выпускать игры сейчас с поддержкой древнего оборудования, это дорого и экономически не выгодно.
Last edited by spokipo on Aug 20, 2020, 9:09:22 AM
"
spokipo wrote:
"
TauOrigin wrote:

И в чем тут геморрой? Геморрой адаптироваться к новым.

Гемморой в том, что когда нужно идти в ногу со временем тебе нужно вставлять фиксы на старые системы, поддерживать директ 9/10 и число кто сидит на таком древнем оборудовании мало. Я по своей профессии веб разработчика(Full-stack developer) прекрасно знаю какой гемор адаптировать frontend(клиентская часть, CSS/Javascript) под старые браузеры сайты и модули, а в странах третьего мира включая и Россия очень много кто сидит на оборудовании десятилетней давности, ты не можешь использовать например более современные подходы из-за этого потому, что тупо это не поддерживается и приходится сидеть на старых возможностях и лепить костыли которые портят читаемость кода, разрабатывать сайт на старые и новые браузеры отдельно очень затратно.

И вот представь для directX 9 у тебя одни объекты интерфейса управления и возможности, а на 10 уже обновленные и доп новшества, на 11 еще более новые подходы, и тебе приходится под весь этот зоопарк писать кучу инструкций и ко всему пул видеокарт возрастает + версии драйверов и у тебя еще новая лига через несколько месяцев где все нужно подгонять еще тестировать все это. По этому нет никакого смысла выпускать игры сейчас с поддержкой древнего оборудования, это дорого и экономически не выгодно.


Это не геморрой, это работа. Старые системы не выпускают обновлений и не надо рассказывать сказки про сложность поддержки того о чем много известно.
[Removed by Support]
"
TauOrigin wrote:

Это не геморрой, это работа. Старые системы не выпускают обновлений и не надо рассказывать сказки про сложность поддержки того о чем много известно.

"
spokipo wrote:
"
TauOrigin wrote:

Это не геморрой, это работа. Старые системы не выпускают обновлений и не надо рассказывать сказки про сложность поддержки того о чем много известно.



Боевые картинки, когда не можешь в аргументы.
[Removed by Support]
"
TauOrigin wrote:
"
spokipo wrote:
"
TauOrigin wrote:

Это не геморрой, это работа. Старые системы не выпускают обновлений и не надо рассказывать сказки про сложность поддержки того о чем много известно.



Боевые картинки, когда не можешь в аргументы.

Тролль из тебя никудышный, как и знания в этой области равны нулю.

А так если кому интересно и не умеет пользоваться поиском, главные отличия 9 от 11 в разработке.

Spoiler
Структура графического API Direct3D 11 изменилась по сравнению с Direct3D 9, идея контекста устройства была расширена. Также был добавлен специальный API для графической инфраструктуры. Ресурсы, хранящиеся на устройстве Direct3D, получили принципиально новый механизм для полиморфизма данных — представление ресурсов.

В Direct3D 9, прежде чем использовать интерфейс для взаимодействия с API Direct3D, его приходилось создавать. В играх UWP с использованием Direct3D 11 вы вызываете статическую функцию D3D11CreateDevice для создания устройства и контекста устройства.

Контекст устройства Direct3D 11 используется для настройки состояния конвейера и создания команд отрисовки. Например, цепочка отрисовки Direct3D 11 использует контекст устройства для настройки цепочки отрисовки и рисования сцены (см. ниже). Контекст устройства применяется для доступа к видеопамяти (сопоставления), которую используют ресурсы устройства Direct3D, а также для обновления данных подресурсов, например данных буфера констант.

С момента появления Direct3D 9 оборудование непрерывно совершенствовалось, и в программируемый графический конвейер было добавлено несколько новых дополнительных этапов. Набор параметров для графического конвейера зависит от уровня функций Direct3D. Уровень функций 10.0 включает этап геометрического построителя текстуры с дополнительным потоковым выводом для многопроходной отрисовки на GPU. Уровень 11_0 включать шейдера поверхности и шейдер доменов для использования с тесселяции оборудования. Уровень 11_0 также включает в себя полную поддержку для шейдеров DirectCompute, хотя функциональные уровни, 10.x включают только поддержку ограниченную форму DirectCompute.
Все шейдеры написаны на языке HLSL с использованием профиля шейдеров, соответствующего уровню функций Direct3D. Профили шейдера совместимы вверх, чтобы шейдер HLSL, компилируется с помощью vs_4_0_уровень_9_1 или ps_4_0_уровень_9_1 будет работать на всех устройствах. Шейдера профили не являются совместимыми. для этого нижнего уровня, поэтому компиляция шейдера с помощью vs_4_1 будет работать только на функциональном уровне 10_1, 11_0 или 11_1 устройства.

В Direct3D 9 для управления константами шейдеров использовался общий массив с методами SetVertexShaderConstant и SetPixelShaderConstant. Direct3D 11 использует буферы констант, которые представляют собой ресурсы, аналогичные буферу вершин или буферу индексов. Буферы констант эффективно обновляются благодаря своей структуре. Вам не нужно размещать все константы шейдера в одном глобальном массиве. Вместо этого вы объединяете константы в логические группы и управляете ими при помощи одного или нескольких буферов констант. При переносе игры Direct3D 9 в Direct3D 11 запланируйте такую организацию буферов констант, чтобы можно было обновлять их соответствующим образом. Например, сгруппируйте константы шейдера, которые не обновляются с каждым кадром, в отдельный буфер констант. Тогда вам не придется постоянно отправлять эти данные графическому адаптеру вместе с более динамическими константами шейдера.

Источник и более подробнее тут: https://docs.microsoft.com/ru-ru/windows/uwp/gaming/understand-direct3d-11-1-concepts
Last edited by spokipo on Aug 20, 2020, 12:46:21 PM

Report Forum Post

Report Account:

Report Type

Additional Info