[April 12] Initial Development Manifesto Feedback

On the topic of race season/even prize reward structure, hopefully you just forgot to mention that you'll be adjusting the amount of points rewarded per race based on the difficulty as well as the length, right?

So that someone running a 2 hour lethal party race and getting to level 21 isn't getting the same amount of points as they would if running a one hour solo normal race and getting to level 13?
Thanks for the manifesto Chris. It´s very interesting. I have a few remarks and questions:

Synchronisation:
Could it be a possibility to make player characters AND nearby mobs invulnerable for a split second when the server notices that the client is out of sync beyond a certain threshold? Or could this be exploited?

More AOE damage from mobs:
"
As a long-term change, we will be making sure that many monsters have the ability to deal area of effect damage so that they're more challenging to parties and summoners.

I understand why this is necessary and agree. However, summoners desperately wait for a way to monitor the health of their minions. To be fair, this should be addressed before buffing AOE damage. And the minion AI needs some love, too. I have the impression that my not so little army is far more eager to attack my target when I'm using a bow instead of carrying a sword and casting spells.

Buffing melee:
Double the effect of the Life on Hit support gem for melee attacks of players only and have it add an impervious charge on full life. When the player is successfully hit, a charge is consumed and the player does not take any damage for 0.5 seconds.
The pessimist complains about the wind; the optimist expects it to change; the realist adjusts the sails (William Arthur Ward).
Played D1, UO, EQ1, D2, AC2, NWN, JG, WoW, Horizons, Tabula Rasa, LOTRO, SWTOR, D3, PoE
"
obadonke wrote:
"
Chris wrote:
While we cannot increase damage for party play (this fails due to our Armour system)


Hmmm... maybe the Armour system needs to be reconsidered then? The current system may be "realistic" but is it fun?


I personally like the armor system as I don't like the idea of full tanks but that's just me. In the same light I think that currently people can stack too much health which also trivializes the mechanics of the game & makes incoming damage particularly difficult to balance due to the player to player hp pool disparity created by certain trees/gear.



"
Chris wrote:
As a long-term change, we will be making sure that many monsters have the ability to deal area of effect damage so that they're more challenging to parties and summoners.


Now this is more along the lines of what I can support. Monster abilities & mechanics is where difficulty should lie. Monsters should do stuff, stuff that makes the player think, stuff that makes the player say "oh shit it's a X, don't let him Y". Basically stuff that causes a situation to occur where the player(s) have to do something as a counter.

I feel that this encompasses a great many points we see brought up by the community & that appear on the manifesto. POE needs more mechanics. Particularly mobs mechanics.

People use 1 skill because the game is essentially packs of meat bags coming towards you at different speeds. There are a few mechanics here and there but for the most part defeating an enemy means you stand there and blast it before it runs up & hits you. If you can't kill stuff between the time it see's you & the time you can smell it's breath then get a better weapon.

For anyone that cares here are a few suggestions of mob mechanics that I feel POE could benefit from:

Grappling Hook: A rare mob can have the ability to fire out a grappling hook towards the player that would pull the player towards to mob & their minions. Players would take a small amount of damage from the strike & possibly bleeding for the length of the pull. Mobs with multi proj would fire more than one hook & could pull more than one player in party situations. (Could easily & should probably also be a player skill...GMP grapple anyone?)

I like this mechanic as it serves many purposes; it adds a new situation to solo play for ranged charas as they would suddenly be placed into melee range and would require them to either be more alert or have a form of escape when caught. It would add something to party play as a pulled player(s) would need help from teammates. Whatever the case it would create new dynamics within the game & new situations for players to deal with. (p.s. it's already in the game..Brutus)

Frost Wall Chargers: Before you shit the bed hear me out...chargers yes, but they aren't charging at you but more as a way to corner you or block you. I'm not a coder & maybe the ai is too tricky but what I imagine is a charger rare mob that would charge in a direction with a frost wall appearing at their wake, the charge would be in a direction that mean't the frostwall would cause an obstruction to the player. Minions of the rare should be ghostly & be able to pass through the wall to attack the player. The rare would be evasive & would try to 'box in' the player with frost walls. In a party situation the mob could aim to wall inbetween the group so that some players were either side of the wall & could no longer work together.

As I said, maybe hard to code but TOG kinda did it ok with the waller mobs (I always shit myself when I got walled) but the difference there was it was spammed too often by the mobs & was essentially unavoidable. The difference here would be that the players movements would have an effect on the mobs walls & therein lies the mechanic.

Acid Spewers: Lovely mobs (probably a Toad) that hang back & spit large blobs of acid onto the ground. The blobs cause a decent sized puddle of goop on the ground that slows & has a degen to any players caught in it. Minions are always infront of the toad & do their best to defend it before their demise.

Simple enough, area denial with a minions first meatshield. Could also be lava, icy spikes, fire & brimstone..w/e.

Mobs that kite the player: Kiting mobs that lure the player(s) into more mobs, can spawn in those "suspenseful" areas where no mobs have spawned due to the algorithm.

Master to minion synergy: We see it with the necros (when they aren't stood in a corner like a naughty schoolboy) but we don't see it much more in the game other than a curse or two. Masters & their minions should have more of a synergy between them. Whatever happened to stuff like the glass cannon caster surrounded by meatshield minions?

Mantraps: Not bear traps, I mean map traps. Falling rocks from the cliffs, slimy tentacles from the depths, searing winds on the plains, mosquito clouds in the humid jungles, avoid the lazers or just Indiana Jones style booby traps in the temples...they won't kill you but you won't wanna stand around too long either.

Shrines:: Either your typical buff shrines (haste, exp, mana, light radius) or something a bit more thought out like dynamic events. There is a ton of scope at the top end.

I always thought shrines were a staple of the ARPG genre. A random buff to make each map a little different to the last time you passed through.

Trap Chests/Mimics: Typical stuff I know but still a nice little mechanic to spice up opening chests. I also like what TL2 did with the golden chest & a random mob with the key. Made clearing maps more appealing & everyone loves a golden chest.

I think you get the gyst.

TLDR I think by adding more mob mechanics & dynamic events to POE it will add more depth to the game & is a better way to balance out/give real 'difficulty' to the game instead of just increasing current monster health/damage.
Here's how to fix melee. Half the damage of all ranged attacks. Now people can choose kill/die fast with melee, kill/die slow with ranged. As it stands now ranged does too much damage.
"
Physical damage (closely associated with melee characters) is currently seen as inferior to elemental damage. One of the factors contributing to this is that it has no "on-critical" effect like the elemental damage types do.

Spell always hit.Dex grants accuracy.STR melee needs RT.
so all STR melee build will die.
Sorry I'm not good at english.
Hello guys! Great post! Thanks GGG!
I just want to add Russian translation of this topic (Parties, Maps, Item Quantities and Loot Allocation). So, all of Russian players can easily understand.

Приветствую друзья! Если Вам сложно было понять, что именно разработчики писали касательно манифеста лута - представляю Вам его перевод:

Spoiler
Идеи упомянутые здесь, являются нашей текущей точкой зрения касательно данной темы. Им уделяется значительно больше времени на проектирование и тестирование прежде чем они попадут в бета версию. Комментирование данной темы отключено, чтобы мы могли обновлять манифест без необходимости удаления всех неактуальных комментариев. Для получения дополнительной информации прочитайте Задачи манифеста развития.

Начну с того, что в настоящие время мы планируем добавить несколько режимов распределения лута в группе.

1: Доступно для всех — что-то близкое к нынешней системе, далее — режим с продолжительной привязкой предмета к члену группы (для тех людей которые не хотят бороться за предметы). Было довольно трудно принять такое решение, потому что все наши разработчики — это «ниндзя-лутеры» и им нравится адреналин при борьбе за предметы. Но после общения с большим количеством игроков мы поняли, что многие испытывали бы большее удовольствие, если бы они имели возможность выбирать подходящий им режим.

Наша основная цель разработки многопользовательских аспектов Path of Exile — это сделать сингл и мультиплеер одинаково жизнеспособными. Мы часто цитируем, что мы хотим убедиться, что вся игра может быть пройдена в соло (многие люди предпочитают играть именно таким образом). Менее цитируемая нами философия — это создание совместного прохождения игры которое будет гораздо более сложной задачей.

В настоящие время, играть в группе гораздо легче, нежели одному. Даже для групп состоящих не из топ персонажей, монстры умирают слишком быстро не успевая нанести большего урона игрокам. Хотя мы не можем увеличить урон по группе игроков (это не удастся сделать из-за нашей системы брони), мы вероятно увеличим бонус к количеству здоровья монстров при игре в группе. Это может быть ещё не известно, но уже есть множество бонусов к здоровью магических монстров (60% в место 50% за каждого игрока), редкие (80%), уникальные (100%).

В долгосрочных изменениях, мы должны быть уверены, что многие монстры имеют возможно наносить урон по области, что делает их более серьезными противниками при сражении против группы игроков и призывателей.

Большая сложность должна иметь большую награду. В тоже время, мы хотим сохранить награды за соло игру конкурентоспособной, ведь трудно иметь дело с незнакомцами в группе, лучше организовывать и сохранять обязательства играя с проверенными людьми. Если мы сделаем игру в группе более сложной, это вероятно так же поспособствует стимулированию играть с проверенными людьми. Соло игроки уже имеют гораздо большее преимущество, с точки зрения получения лута (весь лут принадлежит им и нет нужды сражаться за него), так что небольшое увеличение наград в группе не будет считаться таким уж несправедливым по отношению к соло игрокам.

Хотя мы очень довольны стимулированием дропа в начале игры, когда вы играет в группе, что увеличивает количество выпадаемых вещей (Item quntity) (Или карты с модами которые увеличивают количество выпадаемых вещей), мы все равно имеем слишком много белого мусора на земле. Это плохо по множеству причин — читаемость, распознаваемость предметов, производительность, контроль персонажа и тд. Но большая часть всего этого — вы получаете гораздо большее количество вещей находясь и сражаясь в группе. В настоящие время мы экспериментируем в конвертацию части этого бонуса в редкость предметов (Item rarity), так что количество предметов останется тем же, но большинство белых вещей будут трансформированы в магические (Magic), редкие (Rare) или уникальные (Uniq) предметы, что позволит избавится от такого большого количества простых белых вещей. Да, мы будем в ручную компенсировать это таким образом, что это не повлияет на выпадение валюты (Currence items), камней (Gems) и карт (Maps).

Мы вероятно сделаем возможность получения низкоуровневых карт более легкой задачей. После долгих размышлений и моделирования, мы пришли к выводу, что урон по экономике (и Геймплею) не будет столь существеннен, если получить первую карту будет гораздо проще нежели сейчас, что сделает карты более доступными для большинства игроков. Мы хотим применить эти изменения, чтобы игроки стремились больше играть на последний сложность в третьем акте (Merciless Act Three). Мы обсуждаем создание специфических сундуков, которые будут содержать только карты, и систему в которой Merciless Piety (последний босс третье акта на последний сложности), будет иметь дополнительный слот позволяющий иметь реальный шанс на выпадение с неё карты.

Отметим, что одно из преимуществ забега на карты, это то, что каждому игроку в группе, нужно лишь 1/6 от требуемой валюты, чтобы заролить карту (добавит дополнительные моды к ней).

Наша самая большая проблема в системе карт состоит в том, что карты в настоящие время рассматриваются скорее как источник опыта, в то время, как они были задуманы как источник добычи предметов. Мы на 100% довольны тем как работают карты, в отношении предметов (и поражены тем, насколько дороги даже белые вещи получаемые с высокоуровневых карт), однако, мы не довольны тем, как это отражается на добыче опыта игроками, стремящихся занять высшие позиции в рейтинге. Мы рассматриваем несколько потенциальных решений (изменения формулы расчета получаемого опыта, различные пути по прохождению карт для опыта и для предметов и тд).

Игроки не выбирают достаточно сложные моды на картах. Есть несколько модов которые делают карту более «сложной», что позволяет увеличить количество выпадаемых предметов с карты как их самих карт, но это по настоящему не увеличивает сложность прохождения самой карты. Мы вероятнее изменим это, так что проходить карту станет действительно сложнее. В идеале игроки будут пытаться ролить карты пока не достигнут золотой середины или компромисса между выбором: «как много карт/вещей я смогу получить» против «насколько я буду близок к смерти». Мы так же считаем, что вопрос количества вещей (Item quntity) получаемых с карт потенциально слишком сильно влияет на проблему описанную ранее, когда падает слишком много белых вещей. Так что было бы более целесообразно сбалансировать избыточное количество предметов, повышением степени их редкости.

Указанные изменения могут показаться довольна резкими, но на данный момент игра все ещё находится на этапе бета тестирования, и мы верим, что решения этих проблем (а некоторые решение в конечном счете могут отличаться от тех, что мы перечислили) будут иметь массовые значения в долгосрочной перспективе. Мы будем обновлять этот топик так часто насколько это возможно, основываясь на наших собственных исследованиях, тестирования и обратной связи которую Вы будете предоставлять.
Aaron Ciccheli, a guy who made millions running Diablo and PoE RMT sites, owns a significant portion of GGG. How's that for a conflict of interest? 7.5% of your supporter pack money goes to this guy.
I like that you are wary of possibility of ranged players getting stronger by increasing survivability of melee characters. What you also need to consider is that adding more aoe to monsters to nerf group play may cripple summoner builds. By doing that you would affect more than just groups. I agree that if you do that, you should add something for summoners that balances the scale.
Domination IGN: The_Bloody_Fist and Aurora_Temptus
http://poexplorer.com/ - Forum Item Search
http://exilestats.com/ex/ - Approximate currency exchange rate.
http://www.poebuilder.com/ - Advanced skill tree builder.
On the topic of melee special on crit ability I would suggest: Armour Penetration on crit.

When you crit in melee your damage ignore xx% of the target's armour, modifiable by some passives and possibly new gear mods.

It makes sense really, historically speaking, "high crit builds" like rapiers and daggers were used to stab at vulnerable areas in the armour of the opponent.

This might also be a good enough reason to promote less Resolute Technique spam and more melee dex crit builds.
I play a fair bit of melee and agree that the current mitigation systems at high level are not effective enough. The risk dissuades people from playing melee altogether.


Haven't read the previous posts but thought a skill gem to reduce both outgoing ranged/elemental damage and incoming melee/physical damage could be a possibility.
This would keep the balance hopefully and not allow ranged builds easy access to it.

Making Physical damage more attractive also like you've said in necessary to create more diversity with builds, stopping us all choosing Weapon Elemental wherever possible.

Status effects such as pain, blind, stun, puncture etc could be made random afflictions in melee without having to load up on heaps of support gems.


No doubt others have better and more ideas too.
Giving weapon classes their own on hit effects sounds like an interesting idea since it'd give specializing into a particular weapon some meaningful benefits and an added layer of complexity to explore. Maybe some of my melee chars finally won't feel penalized for not venturing into the Mara/Templar start and getting the mandatory -- despite whatever GGG has to say about nodes of that particular nature -- Resolute Technique. I can only imagine niche builds taking the Deadly Precision or Pure Brutality notables just mockingly north of RT.

What I think has to be considered, though, are separate effects for separate weapon types: My high attack speed, low damage-per-hit DW thrusting sword ranger isn't going to benefit from a 'bleeding' type effect as much as a two-handed axe would, for example. And considering the current state of virtually every melee phys player who specs into crits taking advantage of Hatred (and, of less relevance, Added Fire) whenever they do crit I see a "guaranteed stun" only being wasted in the end.

Report Forum Post

Report Account:

Report Type

Additional Info