Мы хотим сообщить вам свежие новости о том, что происходит в закулисье после нашего недавнего обращения о предстоящих улучшениях Делириума.

Парализующее/Изнуряющее/Разрушающее/Разжижающее касания

Длительность данных отрицательных эффектов существенно снижена, до 3 секунд. Это изменение уже в силе на активном сервере.

Урон монстров

Мы проверили всех монстров Делириума и определили, которых из них нужно сделать менее смертоносными, после чего внесли следующие изменения:
  • Снижена сложность монстров Делириума на всех глубинах тумана (и в то же время повышена частота выпадения осколков Симулякра как часть тех же балансных правок).
  • Значительно уменьшен шанс появления свойств Делириума на монстрах.
  • Урон монстров Свирепости уменьшен на 20%.
  • Снаряды монстра Отвращение больше не наносят урон при приземлении.
  • Урон неподвижных нестабильных сфер, созданных умением Отвращения, уменьшен на 30%.
  • Удвоено расстояние, на котором срабатывают объекты Делириума, призывающие монстров.
  • Монстры Презрения больше не могут выпустить несколько взрывающихся замедляющихся снарядов за раз.
  • Уменьшен шанс взрыва монстров Злобы при смерти на высоких уровнях.

Эти изменения вступили в силу в обновлении 3.10.0d, установленном вчера.

Старый контент в Делириуме

Текущий план на данный момент состоит в том, что в Разломах, Бездне, рейдах Предательства, Скверне, Вмешательстве и Легионе туман Делириума будет приостанавливаться до тех пор, пока схватка не завершена или не покинута. В этом случае все члены вашей группы должны находиться на определённом расстоянии от или внутри события. Кроме того, туман Делириума будет приостанавливаться, если вся группа покинет область (позволяя игрокам открывать сундук и торговать).

Для другого старого контента задумка заключается в приостановке тумана Делириума на определённое время после победы над Предвестником, Метаморфом, красным зверем Бестиария или монстром Сущности, либо открытия сундука Перандусов или ларца.

Скорее всего, данные изменения войдут в следующее обновление, которое должно быть готово сегодня.

Привязка кнопки завершения Делириума

Должна появиться в следующем обновлении. Не забудьте, что по умолчанию функция отключена, поэтому её понадобится включить в настройках.

Награды

Мы на пути к тому, чтобы монстры на большей глубине Делириума быстрее заполняли шкалу награды. Изменение должно быть включено в следующее обновление.

Мы также пересмотрели награды, которые вы получаете за схватки в Делириуме. По достижении третьей награды появится вторая шкала. Эта шкала начнётся с одной награды, то есть при достижении третьей награды вы получите три награды (с первой шкалы) плюс ещё одну (со второй шкалы).

Вторая шкала будет заполняться одновременно с первой. Таким образом, когда первая шкала дойдёт до четырёх наград, на второй заполнятся две.

По достижении пятой награды (на первой шкале) появится третья шкала. Она также стартует с одной награды и заполняется одновременно с первой и второй шкалами.

Типы награды, выбранные для второй и третьей шкал, не могут совпадать с наградами первой, чтобы повысить разнообразие наград.

Дополнительно мы снизили вероятность получения обычных предметов, а также оружия, доспехов и бижутерии.



Бой с Пробудителем

Для него запланированы некоторые улучшения. Из-за неполадки в бою Сирус мог слишком часто телепортироваться и блокировать стены. Во время первых трёх стадий “покидания трона” призрак слишком часто использовал умения. Так не было задумано на низких уровнях Пробуждения. Мы улучшили схватку и возвратили перезарядку умений к прежним значениям. Изменение должно выйти со следующим обновлением.

Видимость

Чтобы улучшить видимость в тумане, мы ослабили цветокоррекцию в дымке Делириума, поэтому теперь должно быть гораздо легче представить себе область без тумана. Данное изменение уже установлено на внутреннем сервере и лишь требует тестирования и проверки. Скорее всего, оно выйдет наряду с другими визуальными улучшениями на будущей неделе.

Улучшение внешнего вида монстров Делириума

Подобно тому, как монстры Немезиды выглядят оранжевыми, а монстры Родословных - фиолетовыми, мы добавляем визуальные эффекты четырём категориям монстров Делириума, чтобы их можно было быстро распознать - среди них есть монстры с умениями, срабатывающими при смерти.

Мы уже создали некоторые из этих эффектов и наложили их на соответствующих монстров, а теперь проверяем результат, чтобы он выглядел должным образом и, согласно задумке, ясно давал вам понять, с какой опасностью вам предстоит столкнуться.

Мы также добавляем заряжающийся взрыв нестабильным монстрам Делириума, подобно существующим нестабильным противникам. Мы сделали нестабильности в Делириуме краснее (меньше синего). Создающие их монстры теперь отличаются цветом от остальных. Нестабильности также стали крупнее, и у них появилось заметное время сотворения перед взрывом вместо немедленного подрыва при контакте. Теперь они больше похожи на свойство Немезиды “Огненная кровь”.

Фактически, почти каждое свойство обычных и редких монстров Делириума изменилось внешне. Мы ещё продолжаем над ними работать, поэтому изменения, вероятно, появятся на следующей неделе.

Эффекты при смерти монстров

Мы значительно снизили количество эффектов, возникающих при смерти монстров в Делириуме. Как уже упоминалось, свойства теперь действуют на группы (в игре с 3.10.0d), и мы также улучшаем их визуальное отображение, чтобы у игроков был больший шанс противостоять им. Некоторые свойства также получат ясно различимую анимацию перед срабатыванием, наподобие Огненной крови, благодаря чему с ними станет легче справляться, но потенциальная опасность сохранится.

Проблемы производительности

Наша проверка производительности пока выявила два шага назад в 3.10.0.

Первая неполадка заключается в том, что некоторые шейдеры не собирались в нашем внутреннем процессе. Многие из них были исправлены в 3.10.0c, и предстоящие обновления принесут дальнейшие улучшения (Пробудитель страдает от той же проблемы, и мы исправим её как только сможем).

Вторая проблема, связанная с перегрузкой графического драйвера загрузками шейдеров, была усугублена повышением числа используемых процессорных ядер в 3.10.0. Исправление этой неполадки должно появиться в течение нескольких рабочих дней.

Игрокам следует удостовериться, что в панели управления графическим адаптером Nvidia/AMD включено кэширование шейдеров.

Шкала глубины

Прежде чем перейти к дальнейшему рассмотрению данного вопроса, мы спешим внести в Делириум другие улучшения, которые окажут наибольшее влияние на игровой процесс в целом. Поэтому на данный момент о шкале глубины нам сказать нечего, но мы о ней не забыли.

На следующей неделе мы продолжим публиковать новости о ходе внедрения остальных улучшений, упомянутых нами выше. А пока следите за списками изменений, чтобы знать подробности о прочих мелких исправлениях и улучшениях. Большое спасибо за вашу постоянную поддержку и отзывы.
Posted by 
on
Grinding Gear Games
Надеюсь, после этого актовики вернутся в игру. Мои владения пусты, а intel core 2 duo и ноутбуки для учебы - перегреваются.
https://i.imgur.com/QtzrMCa.jpg - Мем от которого подожжет у софтовика или актовичка

https://vk.com/@path_of_memes-kirow - Мое интервью и булинг ваших любимых стримеров (hehe)
Last edited by KirowGod1337 on Mar 19, 2020, 4:27:36 PM
Спасибо!
Привет)
"
была усугублена повышением числа используемых процессорных ядер в 3.10.0

Эм мнем мнем.. Т.е. те у кого кор два дуба, вместо 16ядерного серверного процессора будут по-прежнему страдать?
Last edited by TauOrigin on Mar 19, 2020, 4:30:24 PM
Отличные новости
Спасибо, как всегда оперативно
Смех станет воплем, жизнь станет смертью... hh станет рарным, некромант будет вечным...
Кироу на месте xD
Хорошие новости
Любитель
Ну почти хорошо что ответить еще))
А как быть с проблемой захода непосредственно в саму игру?
У меня лаунчер застывает с 0% скачанных файлов...
Я не знаю может у кого еще такое было,или кто знает как эту проблему решить?
Переустановка/восстановление ничего не изменила,кроме того что теперь нужно скачать не 200мб а 20гб

Report Forum Post

Report Account:

Report Type

Additional Info