Anteriormente anunciamos que retrasaríamos el lanzamiento de la 3.13 de diciembre a enero. Aunque muchos jugadores nos brindaron su apoyo, otros se mostraron decepcionados y confundidos. A nosotros también nos decepciona todo esto, pero sentimos que es la única opción viable. Esta publicación explica más detalladamente el proceso que llevó a esta decisión.

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Aunque intento escribir con franqueza, no suelo hablar sobre cada motivación detrás de nuestra toma de decisiones. En este caso, sin embargo, siento que es importante abrirnos un poco más y explicar todos los factores que influyeron.

Los RPGs de acción se tratan básicamente de encontrar objetos, subir el nivel de tus personajes y completar desafíos difíciles, todo esto mientras comparas tu progreso al de tus amigos sintiendo que encontraste mejores cosas antes que ellos. El momento más emocionante para todo esto es justo después del lanzamiento de una liga nueva, porque la economía es completamente nueva también. Los jugadores suelen pedir tiempo en su trabajo, hacer cola para entrar tan pronto como la liga esté disponible, y hacer el mayor esfuerzo para establecerse en la liga antes que los demás. Los primeros días o semanas de una liga constituyen, por amplia diferencia, el momento más emocionante para los jugadores, y esto se ve reflejado en nuestras métricas respecto de los niveles de participación de los jugadores. Hay un pico muy grande al comienzo de una liga que va disminuyendo gradualmente durante las 13 semanas siguientes, y que se vuelve un pico nuevamente en el siguiente lanzamiento. Hemos diseñado todo nuestro modelo de negocios con esto en mente: lanzamos contenido, publicitamos y lanzamos cajas misteriosas, paquetes de colaborador y microtransacciones nuevas, etc, junto con el lanzamiento de una liga. Es increíblemente crucial que los lanzamientos de las ligas salgan lo mejor posible. Este también es el motivo por el cual nuestros lanzamientos son los viernes por la tarde/noche (dependiendo de si vives en América o en Europa): para maximizar el tiempo que los jugadores pueden aprovechar durante el fin de semana para su esfuerzo inicial.

Entonces, ¿qué impacto tienen otros juegos en esta dinámica? Hasta ahora hemos tenido muchísima suerte, y casi siempre hemos evitado chocar con el lanzamiento de otros juegos importantes. Sin embargo, a finales del 2019, lanzamos la liga Blight menos de dos semanas después del lanzamiento de WoW Classic. Esto tuvo un impacto increíblemente negativo en la cantidad de jugadores, las horas jugadas, los espectadores en Twitch, y las ganancias. Fue bastante desastroso, y una gran enseñanza para nosotros. La verdad es que, muchos jugadores ya ni juegan la liga o la juegan mucho más casualmente si no pudieron progresar mucho y establecerse durante los primeros días o semanas. Es vital para nosotros que el lanzamiento sea limpio. Esta es otra de las razones por las cuales tenemos muchas motivaciones implícitas para que nuestros lanzamientos sean lo más estables posibles y tengan la menor cantidad de errores posibles. Los lanzamientos malos tienen una onda expansiva grande que podría poner en riesgo nuestra capacidad de mantener el juego a flote.

Cyberpunk 2077 es un juego gigante. Muchas personas lo jugarán, y probablemente le dediquen mucho tiempo. Si miras las estadísticas de algunos servicios como Steam, podrás ver las curvas de participación de los jugadores en lanzamientos como este, y es fácil ver que el juego tendrá varias semanas de dominio absoluto mientras todo el mundo está disfrutándolo. Entiendo que puedes sentir que un juego así, de un solo jugador, se puede terminar en un fin de semana, pero en la práctica los jugadores como comunidad estarán muy ocupados durante, al menos, varias semanas.

Antes del anuncio de hace algunos días, nos sentíamos cómodos con la diferencia de tiempo entre la fecha de lanzamiento anterior del Cyberpunk 2077 y nuestra fecha estimada para la 3.13. Había una diferencia de tres semanas, que era menos tiempo del que queríamos, pero era suficiente para no ser una amenaza crítica para el lanzamiento de la 3.13.

Después, sin embargo, anunciaron que su nueva fecha de lanzamiento era a menos de 24 horas de nuestro lanzamiento. Entiendo que si no planeas jugar al Cyberpunk puedas sentir que es una reacción excesiva de nuestra parte querer hacernos a un lado. Realmente estoy muy apenado por los inconvenientes y la decepción que esto puede causar, pero la realidad comercial de esto es que si mantenemos nuestra fecha de lanzamiento original, estamos perdidos. Creemos que perderemos al menos la mitad de nuestros jugadores, casi todos nuestros streamers y una buena parte de nuestros desarrolladores, y, honestamente, no los culpamos. Lanzar nuestra liga el mismo día que un juego de esa magnitud simplemente no es viable.

Bien, entonces, ¿podemos lanzar la liga los primeros días de diciembre? No realmente. Como ya hemos mencionado, hemos considerado cuidadosamente la magnitud que tendrá la 3.13 para que no haya que apresurar el desarrollo y evitar problemas de calidad en el lanzamiento. Tratar de terminar todo antes volvería a generar esos problemas. Además, ¿cuántas semanas antes tendríamos que lanzar la liga para realmente evitar que el lanzamiento de Cyberpunk nos aplaste? Sin dudas adelantar el lanzamiento es la opción más inviable.

Bueno, ¿y más adelante en diciembre? El problema aquí es Navidad. En Nueva Zelanda, es verano en diciembre, y la mayoría se toma sus vacaciones anuales para Navidad, para poder pasar tiempo con sus familiares y amigos bajo el sol. Es muy común que muchas empresas trabajen los otros 11 meses y descansen entre el final de diciembre y el principio de enero. Aunque alentamos a nuestros empleados a tomar descansos durante el año, la mayoría prefiere enormemente el final de diciembre, y no voy a pedirles que renuncien a eso.

Lanzar la liga una semana después de lo previsto, el 18 de diciembre, implicaría que la mayoría de nuestro equipo tenga vacaciones inmediatamente después del lanzamiento, y esto evitaría que podamos responder bien a los problemas que surjan después del lanzamiento, que avancemos en los lanzamientos en consolas, que demos soporte a Garena y Tencent para sus lanzamientos, etc. Además, una semana no nos aleja de la época donde muchos estarán jugando al Cyberpunk. Por último, por razones obvias no podemos lanzar la liga ni el 25 de diciembre ni el 1 de enero.

Entonces, eso nos deja con el 8 de enero o el 15 de enero como fechas de lanzamiento válidas (como ya explicamos antes, para que un lanzamiento tenga éxito es imprescindible que tenga lugar un viernes). Muchos más miembros del equipo vuelven de sus vacaciones para el día 15, así que esa es la fecha que seguramente anunciaremos. Quiero decirle a mi equipo: “Han tenido un año difícil. Disfruten de unas buenas vacaciones, vuelvan con las pilas cargadas y lanzaremos un producto del que estemos satisfechos”. Para mí, esta es una razón tan importante como la de intentar evitar que el número de jugadores quede aplastado por otro juego. Demorar tanto un lanzamiento ha sido una decisión muy difícil, ya que es un golpe muy duro para nuestras ganancias y nuestro cronograma de lanzamientos. En este caso, el hecho de que nos hayamos visto esencialmente forzados a demorar el lanzamiento hace que tengamos algunas ventajas.

Normalmente perdemos mucho tiempo en cada ciclo preparando materiales de marketing a partir de una expansión a medio construir, ya que hay que actualizarlos a medida que va cambiando la expansión. Con este nuevo cronograma, podemos hacer primero una buena expansión y después preparar los anuncios y el marketing. También nos da un mes más de tiempo para el control de calidad y seguramente esto signifique que podremos usar nuestro reino Alfa para su objetivo previsto. Los testers de la alfa no tienen permitido hablar sobre lo que ven allí, pero el estado del juego en ese momento suele ser un poco desastroso. Creo que este año solo conseguimos implementar una liga que fuera jugable antes de su lanzamiento. Esto cambiará si tenemos ese mes adicional entre la compleción de la liga y su lanzamiento.

Para el otro 50% de los jugadores de Path of Exile que lean todo lo de arriba y sigan tristes porque la 3.13 no vaya a salir en diciembre, estamos esforzándonos mucho por preparar eventos interesantes para que todos puedan jugar. Prefiero intentar prometer poco y ofrecer mucho, pero estamos lanzando varias ideas. Bex está luchando mucho por que consigamos hacer un Delve infinito, por ejemplo.

Siento mucho que esta decisión haya decepcionado a los fans leales de Path of Exile que están emocionados por ver en qué hemos estado trabajando para nuestra siguiente expansión del final del juego y que tenían muchas ganas de pasar sus vacaciones jugándola. Aunque siento que hemos tomado la mejor decisión que podíamos tomar en esta situación, y aunque mentalmente me he sentido mucho mejor tras haberla tomado, no puedo superar la sensación de que los hemos decepcionado mucho. Prometo que trabajaremos duro para asegurarnos de que habrá mucha diversión en el PoE durante las vacaciones, y que le seguirá una expansión genial.
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Grinding Gear Games
Valoro la sinceridad y que transparenten sus principales motivaciones para retrasar el lanzamiento de la próxima liga. Ayuda mucho que desarrollen estas ideas, que por cierto no es fácil y es prácticamente imposible satisfacer las expectativas de todo jugador, respecto al contenido diseñado e implementado, fecha de lanzamiento, entre otros.
Por mi parte seguiré disfrutando a "velocidad crucero" lo que resta de liga y atento al desarrollo del próximo contenido.
Saludo a todo el equipo que interviene directa o indirectamente en este maravilloso título.
¡Un abrazo!

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