Comment vous le savez, nous engageons parfois des gens talentueux directement en provenance de la communauté. James (connu sous le pseudo de viperesque), un modérateur du subreddit et un membre de longue date de la communauté, a rejoint notre équipe il y a quelques mois. Nous lui avons récemment demandé de nous parler de son vécu et de son travail chez nous. Nous espérons que vous apprécierez cette interview.

Salut James, et merci de participer à cette interview ! Peux-tu nous parler un peu de toi et de ce que tu fais chez GGG ?

Salut ! Je m'appelle James, mais les gens qui fréquentent certains cercles de Path of Exile me connaissent surtout sous le nom de viperesque sur le forum, Reddit et Discord. J'ai commencé à travailler chez GGG en tant que game designer depuis janvier, cette année.

Parle-nous un peu de ton rôle actuel chez GGG.

Avant de commencer à travailler pour avoir ce poste, je ne me rendais pas vraiment compte de la quantité de tâches différentes qui constituent le game design dans Path of Exile ! En réalité, il faut porter beaucoup de casquettes. J'imagine que le public s'attend à ce que mon rôle consiste à trouver de nouvelles idées, réajuster l'équilibrage des objets, des aptitudes, des Gemmes de soutien, des systèmes d'artisanat, et ainsi de suite. Dans l'ensemble, c'est tout à fait ça — mais le rôle de designer consiste aussi à paramétrer et à scripter des monstres et des rencontres, entre autres, et c'est d'ailleurs une très grosse partie du travail, en fin de compte (cela dit, je commence à peine à franchir le stade des monstres basiques). Le boulot consiste aussi à traquer les bugs, implémenter les effets visuels, à faire du level design et à préparer le contenu des annonces.

C'est également un rôle extrêmement collaboratif : une nouvelle idée de fonctionnalité ou de changement, peu importe qu'elle provienne d'un designer ou non, doit pratiquement à chaque fois être transmise à quelqu'un d'autre (un programmeur, un animateur, un concepteur, un level designer, un sound designer, etc.) pour pouvoir être créée. Ensuite, on la renvoie au designer pour qu'elle soit implémentée dans le jeu. À ce jour, c'est l'une des choses que je préfère dans ce poste (et je ne m'y attendais pas), car ça me donne l'occasion de travailler avec tout un tas de gens du studio et d'en apprendre un petit plus sur leur façon de bosser.

Quand et comment as-tu découvert Path of Exile ?

Un de mes amis avait pris un Pack de mécène pour jouer à la bêta fermée, et il avait parlé de Path of Exile à notre groupe d'amis gamers quand le jeu était passé en bêta ouverte. J'en ai donc entendu parler pour la première fois en février 2013, et j'y joue de manière régulière, depuis.

À quel moment es-tu devenu accro à Path of Exile ?

Ça ne se résume pas à un seul moment. Même en 2013, Path of Exile était un jeu tellement complexe qu'il m'a fallu des mois pour pleinement l'apprécier. Ceci étant dit, je peux quand-même parler de quelques trucs géniaux. Je me souviens que ça faisait des années que je rêvais d'un RPG avec une vraie customisation de personnage et un bon gameplay pas au tour par tour. Du coup, ma première impression de l'Arbre des Passifs était plutôt du genre « Ouah, ça défonce ! », au lieu de « Ouah, c'est quoi ce délire ? », comme c'est le cas de pas mal de gens. Quand j'ai atteint le end-game avec mon premier vrai build (Fracas tellurique Marohi ; un build déjà démodé début 2013, à vrai dire), après deux ou trois faux départs, j'ai eu l'impression de commencer à comprendre le jeu. En réalité, j'avais tort. C'est après une centaine d'heures passées à farmer les Docks avec mes Totems Étincelle (ah, cette bonne vieille méta Spork Totems de 2013 !) que je suis clairement devenu accro. Ce n'est que bien plus tard que j'ai vraiment saisi l'intérêt des ligues temporaires, et c'est à ce moment-là que j'ai réalisé que j'allais jouer à ce jeu pendant des années et des années. En tout cas, je ne m'attendais certainement pas à me retrouver ici !

La communauté te connaît pour ton travail de modération sur le subreddit de Path of Exile. Comment as-tu débuté là-dedans ?

Quand je m'investis dans un jeu complexe, j'ai tendance à me renseigner dessus et à ingurgiter tout plein d'informations de manière quasi obsessive. Ça m'arrive aussi de me mettre à répondre aux questions de joueurs sur Internet — à la fois parce que c'est une façon fun et gratifiante d'utiliser mon temps libre, et à la fois parce qu'en aidant des gens et lisant d'autres réponses, j'améliore mes propres connaissances sur le jeu.

En ce qui concerne Path of Exile, j'ai commencé sur le forum officiel, puis je me suis fait un compte sur Reddit pour répondre à d'autres questions, et ensuite j'ai vraiment accroché au serveur Discord quand ça a commencé. C'est là que les modos du Discord m'ont remarqué (la plupart d'entre eux étant aussi des modérateurs sur le subreddit), et ils m'ont demandé de leur donner un coup de main sur le serveur. Par la suite, ils ont également voulu que je les aide sur le subreddit, étant donné que j'étais actif sur les deux. Le truc, c'est que j'ai refusé au départ, car je craignais de devoir y consacrer trop de temps et de potentiellement subir beaucoup de stress (j'avais déjà été modo avant ça), mais j'ai fini par accepter une période d'essai. Je me suis rendu compte que c'était beaucoup moins pire que ce que j'imaginais, et je m'y suis tenu.

Quels ont été les moments les plus difficiles et les moments les plus marrants ?

Le plus difficile a toujours été de trouver un terrain d'entente entre des groupes qui avaient des avis opposés sur le fonctionnement du subreddit. Je pense que c'est une particularité propre à Reddit : dans un forum, on peut créer autant de sous-parties que nécessaire, tandis que dans un subreddit, tout est mélangé et on n'a pas le choix (et les subreddits spécialisés ont rarement du succès). Du coup, chacun doit se taper certains contenus qui ne l'intéresse pas vraiment, et ça crée des tensions. Je me suis déjà retrouvé au milieu de deux groupes, chacun m'accusant de prendre partie pour l'autre. C'est une expérience inoubliable.

Pour ce qui est des moments plus marrants… Honnêtement, le travail de modo, ça n'a rien de très marrant. De temps en temps, on peut être content d'avoir su gérer quelque chose, mais autrement ça reste très neutre.

Comment t'es-tu retrouvé à travailler chez GGG ?

En un mot : Bex !

Avant GGG, je travaillais comme biochimiste. C'était correct, mais je ne m'y suis jamais senti épanoui. J'envisageais des changements de carrière moins radicaux : quelque chose dans l'industrie pharmaceutique ou dans la recherche scientifique gouvernementale. L'idée que je pouvais peut-être postuler chez GGG m'est arrivée un beau jour de nulle part, et je n'arrivais pas à m'en débarrasser. Je connais le jeu comme ma poche, je suis un membre actif de la communauté, j'ai vécu en Australie suffisamment longtemps pour obtenir la nationalité et ma compagne est australienne, ce qui nous permettrait d'éviter les règles d'embauche instaurées par la Nouvelle-Zélande pour les gens venant d'outre-mer… Je me disais que ce n'était qu'une chimère, mais je savais que j'allais regretter de ne pas tenter ma chance. Heureusement, j'avais déjà un bon contact avec Bex après avoir communiqué sur des problèmes en rapport avec le subreddit au fil des années, donc je lui ai demandé son avis sur une postulation pour un rôle en rapport avec la communauté chez GGG.

Finalement, l'équipe communautaire était pleine. En revanche, Bex pensait que je pouvais convenir à d'autres rôles. Elle m'a poussé à quand-même envoyer une candidature spontanée, et elle m'a donné beaucoup de conseils à ce sujet. Sans elle, je n'aurais probablement rien envoyé et je ne me serais jamais vu dans un rôle de designer.

Il se trouve que Chris et d'autres membres de GGG me connaissaient déjà. Après quelques mails et deux ou trois appels sur Skype avec Chris, ils envisageaient de m'intégrer en tant que game designer. J'ai réussi à passer la session entretien d'embauche/discussion/gameplay avec Neon, j'ai pris l'avion pour les rencontrer en personne, ma compagne était heureuse de quitter son boulot, et je me suis très vite retrouvé à faire des cartons pour déménager à Auckland !

Comment s'est passé ton travail chez nous par rapport à tes attentes initiales ? As-tu eu des surprises ?

Je ne savais pas trop à quoi m'attendre avant de commencer — donc, dans un sens, je n'ai eu que des surprises ! Au début de ma période d'essai, j'ai bien fait attention de me préparer à l'éventualité où je détesterais ce boulot ! Mais, ça s'est super bien passé. Je pense que j'ai énormément de chance d'être à ce poste et d'avoir un travail que j'aime faire, et puis tous les gens du bureau sont tellement sympas. Je dirais que j'ai été surpris de voir que l'équilibrage du jeu a beaucoup de points communs avec l'expérimentation scientifique, ce qui fait que je peux beaucoup mettre mon expérience et ma formation à profit. Je m'excuse auprès de tous ceux qui doivent lire mes notes quand je me mets à les écrire comme dans un carnet de laboratoire !

C'était également intéressant de pouvoir enfin en savoir plus sur toutes les mécaniques que GGG garde secrètes, et de voir à quel point je me trompais dans mes hypothèses sur certaines d'entre elles. Même si ça n'a pas directement un rapport avec le poste, le confinement à cause du Covid trois semaines après mon arrivée en Nouvelle-Zélande a clairement été une surprise (qu'on a réussi à gérer uniquement parce qu'on a pu emprunter un tas de choses du bureau…)

Tu as participé au design des Passifs éminents du système de Joyaux de ramification. Quel a été l'aspect le plus compliqué de ce processus de création ?

Premièrement, arriver à piger ce nouveau système délirant dont on m'avait parlé dès mon deuxième jour de boulot, à peine. Deuxièmement... trouver tout plein d'idées ! Il n'y a jamais eu de quota spécifique à atteindre, mais on devait inventer assez de Passifs pour que tous les builds se retrouvent avec un minimum de choix. Rory a suggéré sur le ton de la plaisanterie (ou pas ?) d'en créer 3000, et de garder les meilleurs à partir de là. Je dirais qu'on en a fait au moins 500 mais, pour être franc, c'était un effort de groupe et moins du tiers était de moi.

As-tu des conseils à donner aux gens qui veulent se lancer dans le game design ?

Je ne suis pas sûr d'être suffisamment qualifié pour répondre à cette question ! Pour parler spécifiquement de Path of Exile, je répéterais ce qu'a dit Neon à l'ExileCon : le plus important est de connaître le jeu sur le bout des doigts. Comprendre le fonctionnement des mécaniques et des calculs, être capable de rapidement déceler d'éventuels abus avec un nouvel objet ou une nouvelle aptitude, faire attention de ne pas répéter un concept qui existe déjà, savoir quels indicateurs utiliser pour l'équilibrage — tout cela est absolument crucial. Le reste, je l'apprends au fur et à mesure, mais il va de soi qu'il vaut mieux avoir des compétences en informatique, aussi. Ah oui : ce que je vais dire vaut pour plein de boulots, et c'est un peu cliché, mais montrez-vous ! J'ai eu de la chance que le personnel senior de GGG soit investi dans la communauté. C'est ce qu'il leur a permis de remarquer toutes les réponses que j'ai apportées aux questions des gens pendant des années — à tel point que j'ai réussi à les convaincre de m'engager. Après, si vous cherchez un boulot dès le départ, je suis sûr que vous pouvez trouver une meilleure stratégie que celle-là.

Sur quoi travailles-tu en ce moment, histoire de faire rêver la communauté ?

Je bosse majoritairement sur la 3.11 à l'heure actuelle, bien évidemment — en particulier, j'ai amélioré et retravaillé certains des Objets uniques les plus boudés et j'ai buffé quelques aptitudes parmi les plus faibles. Si votre build de hipster devient méta dans la 3.11, ou si un Objet unique ou une aptitude continue d'être ignoré des joueurs malgré les buffs, j'en serai probablement le coupable ! Je joue également un plus petit rôle dans la création des nouvelles aptitudes et des nouveaux Objets uniques de la 3.11, et j'aide un peu à la préparation des mécaniques de la ligue. En ce qui concerne l'avenir, je suis en charge d'un ensemble assez important de changements qui visent une partie de l'ancien contenu (vous en saurez plus d'ici quelques temps), je coordonne les touches finales sur l'Acte 1 de la campagne de Path of Exile 2, et je paramètre certains des monstres de l'Acte 2. Ça promet !
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