PL Poradnik na start ligi dla początkujących - Aura Śmierci
Hej! Zane z tej strony.
Chciałby wam przedstawić mój plan na build, jak będę levelował swoją postać i dlaczego w ten sposób. Obszerne wytłumaczenie podstaw, zamysłu i tworzenia buildu:
Spoiler
Plan na start na tą ligę to build pod Aure Śmierci (Death Aura).
Jedynym źródłem tego skill'a jest klata "Death's Oath":
Spoiler
![]() Death Aura, to skill, aura, zadająca chaos dmg over time (DOT) wszystkim przeciwnikom wokół nas. Ma tagi: "Aura", "Area of Effect", "Chaos", "Damage Over Time" (Co przyda nam się przy dobieraniu supportów) Przeanalizujmy koszt noszenia takiej klaty:
Spoiler
Wymagania: 180 siły (strength)
Przeszkoda: "You take 450 Chaos Damage per second for 3 seconds on kill" - za każdym razem jak zabijemy przeciwnika dostajemy debuff który zadaje nam 450 chaos damage co sekunde przez 3 sekundy. Załóżmy że zabijemy 20 przeciwników na raz (a będzie to powszechne zjawisko tym buildem na mapach), dostaniemy wtedy debuff, który łącznie zadaje nam 9000 chaos dmg co sekunde. Nawet jeżeli zrobimy 75% chaos res'ów, co nie należy do rzeczy łatwych do osiągnięcia, to będziemy otrzymywać 2250 dmg/sec. Całkiem dużo. Możemy ominąć tą przeszkodę biorąc w drzewku Kluczową nodkę/pasywkę (Keystone passive) "Chaos Inoculation" (CI). Sprawia ona, że jesteśmy niewrażliwi (Immune) na chaos damage ale mamy zawsze tylko 1 hp.
Spoiler
Skoro mamy tylko 1 hp, musimy znaleźć sposób na obronienie naszego życia przed one-shot'ami od każdego przeciwnika. Spośród 3 głównych mechanik obronnych w grze, Energy Shield (ES) nadaje się do tego najlepiej.
Kolejne minusy tego, że mamy tylko 1 hp, to gigantyczna podatność na ogłuszenie (stun) i zamrożenie (freeze). Dlaczego?
Spoiler
Bo to czy nasza postać otrzyma stun'a lub freeze'a zależy od ilości obrażeń jakie otrzymamy względem naszego życia (nie ES'a) Im więcej mamy życia tym trudniej jest nas ogłuszyć czy zamrocić. Mając 1 pkt życia przeciwnik ma 100% szansy na ogłuszenie, zamrożenie nas przy każdym uderzeniu, które ma szanse na wywołanie tego efektu.
Spoiler
Zamrożenie grozi nam tylko od ciosów (hits) z cold dmg lub od mobków z modami które pozwalają na zadanie każdego żywiołowego statusu (Elemental Aliment) każdym hitem. Np. istnieje mod mapy, który daje tą zdolność każdemu mobkowi. Uznałem, że flaszka z niewrażliwością na zamrożenie (Freeze Immunity) będzie wystarczająca.
Spoiler
Stuna możemy otrzymać od każdego hit'a (nie DOT'a), więc jest o wiele częstszy od freeza. Nie mamy też możliwości pozbycia się go flaszką (istnieje jedna unikatowa flaszka dająca stun immunity, jednak trwa ona bardzo krótko i mamy bazowo tylko jedno użycie w walce z bossem).
Mamy też bazową szansę na uniknięcie stun'a jeżeli po otrzymaniu obrażeń posiadamy jeszcze jakiegoś ES'a. Szansa ta wynosi 50% i nie da się jej zmodyfikować. A przy częstotliwości ataków naszych przeciwników, nie jest dobrym pomysłem stawiać nasze życie na szali 50-50. (możemy dodawać mody w stylu "szansa na uniknięcie stuna, jednak nie dodają się one z naszą bazową szansą, a jedynie dają nam "dodatkowy żut kostką RNG". np. posiadając 50% szansy na unik stuna mamy statystycznie 75% szansy na unik, nie 100%) Rozwiązaniem naszego problemu, które wybrałem, jest klasa wyniesienia (Ascendancy Class) wiedźmy (Witch): Okultysta (Occultist). Co oferuje nam Occultist i co opłaca nam się wziąć:
Spoiler
![]() Otwórz obraz w nowej karcie dla lepszej rozdzielczości. Vile Bastion:
Spoiler
+150 to maximum ES 1% of ES Regenerated per second for each Enemy you or your Minions have Killed Recently, up to 30% Cannot Be Stunned while you have ES Pasywka dla której wybraliśmy tą klasę, daje nam bazowe 150 ES i Stun Immunity, a także regeneracje ES'a zależną od ilości przeciwników, których zabiliśmy niedawno (tzn. w przeciągu ostatnich 4 sekund - tak działa słowo "Recently" w PoE). Jeżeli zabiliśmy jednego przeciwika mamy 1% ES regena na 4 sec. Jeżeli 20-stu przeciwników - 20% Jeżeli 30-stu, 40-stu, czy 65-ciu - 30% bo taka jest maxymalna ilość regena jaką możemy otrzymać z tego źródła.
Spoiler
+100 to maximum ES
ES Recharge is not interrupted by Damage if Recharge began Recently Pasywka potrzebna by móc wziąć Vile Bastion. Sama w sobie jest na szczęście również bardzo mocna. Daje nam bazowe 100 ES oraz sprawia, że po rozpoczęciu przeładowania (Recharge) tarczy, nie moze ono zostać wstrzymane przez kolejne 4 sec. Recharge:
Spoiler
Recharge jest podstawową mechaniką ES. Jeżeli nasza postać przez 2 sekundy (bazowo) nie otrzyma ŻADNYCH obrażeń
(nie ważne czy na tarcze, czy na życie, czy sami sobie je zadajemy, czy przeciwnik, czy jest to ignite, bleeding, poison, czy jakikolwiek DOT na ziemi) nasz ES zacznie się przeładowywać w tempie 20% na sekunde (bazowo). Jeżeli w trakcie Recharge'a otrzymamy jakiekolwiek obrażenia, zostanie ono wstrzymane. Recharge nie kończy się kiedy osiągniemy maksymalny poziom ES'a.
Spoiler
Nearby Enemies have -20% Chaos Resistance
Nearby Enemies have 100% reduced Life Regeneration rate Pobliscy przeciwnicy mają obniżone chaos resy o 20%, co jest świetne dla naszego buildu, oraz mają dwukrotnie mniejszą regeneracje zdrowia, co jest ok. Tak "100% reduced" oznacza, że dzielimy ich regen przez 2. (To nie to samo, co "100% less") Uproszczona formuła obliczania life regena:
Spoiler
Life regen = bazowy_life_regen * [(100 + "% increased") / (100 + "% reduced")] * [1 + "% more1"/100 ] * [1 + "% more2"/100 ] * ... * [1 - "% less1"/100] * [1 - "% less2"/100] * ...
Spoiler
Your Curses can apply to Hexproof Enemies
Cursed Enemies you or your Minions Kill have a 25% chance to Explode, dealing a quarter of their maximum Life as Chaos Damage Możemy dzięki niej nakładać klątwy na przeciwników z modem "Hexproof", (Hexproof sprawia, że nie można w żaden sposób nałożyć klątwy na danego przeciwnika) mod ten mogą posiadać niektóre Rare mobki, ale może się także pojawić jako mod mapy i wtedy wszystkie mobki są Hexproof. Druga linijka daje nam przy zabiciu przeciwnika z jakąkolwiek klątwą na sobie, 25% szans na wysadzenie jego ciała. Wybuch zadaje Chaos Dmg wokół mobka równy 1/4 jego max życia. Dmg ten skaluje się z global chaos i area dmg. Brzmi fajnie, zwłaszcza że zamierzamy skalować chaos i area dmg na drzewku, jednak raczej ta pasywak jest słabsza od Void Beacon.
Spoiler
Enemies can have 1 additional Curse
15% increased Effect of your Curses When you Kill an Enemy, for each Curse on that Enemy, gain 8% of Non-Chaos Damage as extra Chaos Damage for 4 seconds Enemies you Curse have Malediction Nodka zwiększa nam maksymalną ilość klątw jaką możemy nałożyć na przeciwnika (domyślnie mamy max 1 klątwę) oraz zwiększa efekt naszych klątw o 15%. Jeżeli zabijemy przeciwnika, otrzymujemy 8% nie-Chaos dmg jako extra Chaos dmg na 4 sekundy. np.:
Spoiler
Mając 1000 Physical dmg, 500 Fire dmg, 10 Cold dmg, 0 Lightning dmg, 1000 Chaos dmg.
Po zabiciu przeciwnika, na którym były 2 klątwy otrzymujemy 16% (Physical + Fire + Cold + Lightning) dmg jako Extra Chaos dmg na 4 sekundy. Czyli mamy 1000 Phys dmg, 500 Fire dmg, 10 Cold dmg, 0 Lightning dmg, 1241.6 Chaos dmg. UWAGA: Extra dmg nie działa na DoT! Przeciwnicy, którzy mają na sobie klątwę rzuconą przez nas otrzymują debuff - "Malediction" Malediction:
Spoiler
Enemies with Malediction deal 10% reduced damage and take 10% increased damage.
Przeciwnicy z Malediction zadają 10% mniej obrażeń i otrzymują 10% więcej obrażeń. Prawdopodobnie najlepsza dla naszego buildu nodka ofensywna w tym Ascendancy. Mimo, że nie zyskujemy nic z modu na Extra dmg to dodatkowa klątwa i Malediction są wystarczająco mocne.
Spoiler
5% increased Area of Effect per Power Charge
5% increased Spell Damage per Power Charge Gain a Power Charge after Spending a total of 200 Mana +1 to Maximum Power Charges Ok, może zacznijmy od wyjaśnienia czym są Power Charge:
Spoiler
Power Charge to rodzaj czasowego buffa. Bazowo zwiększa on szanse na trafienie krytyczne o 40% za każdy ładunek. Maksymalna ilość ładunków wynosi 3 bazowo, jednak można tą ilość zwiększać lub zmniejszać (jak w przypadku omawianej nodki, która daje +1 do maksymalnej ilości). Nie ma żadnego domyślnego sposobu na zdobywanie ładunków.
Bazowy czas trwania Power Charge'a to 10 sekund. W momencie w którym otrzymujemy dodatkowy ładunek (lub mielibyśmy otrzymać, ale osiągneliśmy już maksymalną ich ilość) czas trwania wszystkich ładunków się odświerza. Przykładem sposobu na zdobywanie Power Charge'y jest gem "Power Charge on Critical Support", sprawia on, że mamy szanse na zdobycie Power Charge'a gdy zadamy kryta supportowanym skillem. Teraz, gdy już wiemy czym są te Power Charge, to co daje nam nodka bedzie dla nas łatwe do zrozumienia. Pierwsze 2 linijki dodają nam dodatkowe efekty za posiadanie Power Charge'y. Oprócz bazowego zwiększenia naszej szansy na kryta o 40%, zwiększa się obszar naszych ataków o 5% oraz nasze obrażenia od zaklęć o 5%, za każdy ładunek. Kolejna linijka daje nam nowy sposób zdobywania Power Charge'y: Otrzymamy 1 Charge za każde 200 many jakie zużyjemy. (Żeby to było wogóle użyteczne, musimy zużywać 200 many w mniej niż czas trwania jednego ładunku, a żeby było skuteczne powinniśmy zużywać znacznie więcej) Ostatnia poprostu zwiększa limit naszych Power Charge'y o 1. Nodka nie dla naszego buildu. DoT nie krytuje i Death Aura nie skaluje się ze Spell dmg, więc jedyne co mozemy zyskać to zwiększony obszar działania (AoE). Poza tym nasza aura nie zużywa nam wogóle many, więc nie bedzie generować ładunków za zużytą manę. Vile Bastion + Wicked Ward > Malediction > Void Beacon > Profane Bloom > Forbidden Power Malediction jest lepsze od Void Beacon, ale musimy wziąć Profane Bloom, żeby je zdobyć. Załóżmy więc, że nie bierzemy Malediction, bo kosztuje 4 pkt, a nie 2. Bierzemy Void Beacon i zostają nam 2 punkty. Mamy do wyboru Profane Bloom albo Forbidden Power. Z tych dwóch lepsze jest Profane Bloom, bierzemy. Zaraz zaraz... Skoro mamy Profane Bloom, to Malediction kosztuje nas już tylko 2 pkt, a jest lepsze od Void Beacon. Więc powinniśmy je wziąć. Czyli z labów bierzemy kolejno: Wicked Ward -> Vile Bastion -> Profane Bloom -> Malediction Przydatne nam klątwy to:
Spoiler
-offensywne:
--Despair:
Spoiler
![]() Na poziomie 20 gemu otrzymujemy: +1.9 sec do bazowego czasu trwania (z 9 sec na poziomie 1) +10m do promienia działania 29% obniżenia chaos resistów przeklętych przeciwników Przeklęci przeciwnicy otrzymują 25% (+10% za 20% quality) zwiększony Chaos DoT Kiedy hit'ujemy przeklętych przeciwników otrzujemy dodatkowe 46-57 Chaos dmg (hit, nie DoT, więc nie działa na naszą aure) --Enfeeble:
Spoiler
![]() Na poziomie 20 gemu otrzymujemy: +1.9 sec do bazowego czasu trwania (z 9 sec na poziomie 1) +7m do promienia działania 37% zmniejszenia celności przeklętych przeciwników (+10% za 20% quality) Przeklęci przeciwnicy mają 25% (+10% za 20% quality) zmniejszoną szansę na kryta Przeklęci przeciwnicy zadają 30% mniej obrażeń O 30% zmniejszony mnożnik obrażeń krytycznych przeklętych przeciwników Critical Strike Multiplier (mnożnik obrażeń krytycznych):
Spoiler
Critical strike multiplier to wartość przez jaką zostaje pomnożony twój dmg, wyrażony w procentach. Jego startowa/bazowa wartość wynosi 150%. Zmniejszenie Crit multi o 30% (-30% to crit multi) zmniejsza tą wartość do 120%, za to 30% mniej crit multi (30% less crit multi) zmniejsza wartość do 105% (150 x {1 - 0.3}
Spoiler
![]() Na poziomie 20 gemu otrzymujemy: +0.95 sec do bazowego czasu trwania (z 5 sec na poziomie 1) +7m do promienia działania Przeklęci przeciwnicy są o 29% (+10% za 20% quality) wolniejsi (tyczy się to movement speed'a, cast speed'a, attack speed'a i animation speed'a) Inne efekty na przeciwnika trwają 40% dłużej (np. chill, bleed itp.) Ta klątwa ma 40% zmniejszony effekt na graczach (dotyczy to głównie pvp Ciężko by było w trakcie gry co 6-10 sekund castować 3 różne klątwy, przynajmiej według mnie byłoby to wkurzające. Na szczęscie mamy taki gem jak Blassphemy Support:
Spoiler
![]() Supportowana przez ten gem klątwa jest castowana jako aura, a jej promień zwiększa się o 76% na poziomie 20 support gemu. Supportowana klątwa rezerwuje 35% max many kiedy jest włączona.
Spoiler
![]() +1 do poziomu gemów klątw w tym itemie Gemy klątw w tym itemie są supportowane przez lvl 22 Blasphemy Support Gemy klątw w tym itemie mają 12% zmniejszony koszt rezerwacji many (z 35% na 30%) Zarys buildu gotowy i spójny. Pomyślmy jakie nodki na drzewku i mody w itemach będą najlepiej współgrały z naszym buildem:
Spoiler
-increased Energy Shield, -increased Area of Effect (AoE) -increased Area Damage -increased Chaos Damage -increased Damage Over Time -increased Aura Effect (tak, to zwiększa dmg z Death Aury) -increased Aura AoE -increased Curse Effect -increased Curse AoE Przydatne są takrze: -increased Movement Speed -increased Attack/Cast Speed bo zwiększają naszą prędkość przemieszczania się. Spell, który się skaluje z tymi samymi nodkami na drzewku, co Death Aura, to Blight:
Spoiler
![]() Skill działa w stożku przed postacią, nakłada on na wszystkich przeciwników w zasięgu debuff, który zadaje Chaos DoT i stakuje się do 20 razy. Jeżeli przeciwnik otrzymuje pierwszystack debuffa, otrzymuje również debuff Hinder. Blight posiada też linijkę, która sprawia, że Spell Damage nodki i mody działają na DoT z debuffa z tego skill'a. Hinder:
Spoiler
Debuff, który zmniejsza movement speed celu. Hinder się nie stakuje, więc w przypadku nałożenia kilku z różnych skill'i na ten sam cel, działa tylko ten najmocniejszy.
Allelopathy:
Spoiler
![]() Przykładowe informacje znajdziecie w kolejnym spoilerze, opisującym cały build jakiego ja zamierzam używać. Dziękuje jeżeli wytrwaliście do końca i mam nadzieję, że moje tłumaczenie było pomocne i pomogło wam zrozumieć jak powinno wyglądać tworzenie buildu.
Spoiler
Bronie i Tarcze:
Spoiler
Najbardziej ofensywna broń to The Grey Spire, Judgement Staff
Spoiler
![]() Jeżeli zdecydujemy się na wybór zbalansowany: Broń i Tarcza, sprawy prezentują sienastępująco: Broń: *Shaper Dagger* Corrupted > Breath of the Council > Bino's Kitchen Knife Corrupted > Heartbreaker Corrupted
Spoiler
![]() Można również użyć Elderowego Daggera. Supporty będą inne, ale znaczenie mają mody "increased Area Damage" i "increased Area of Effect", których wartości nie zmieniają się przy zmianie itemku na Elderowy. UWAGA: przedmiot potrzebuje dodatkowo docraftowanego modu i korupcji na "Damage over Time"! ![]() Im wyższa rolka Chaos dmg tym lepiej, pozostałe nie mają znaczenia. ![]() UWAGA: przedmiot potrzebuje dodatkowo korupcji na "Damage over Time"! ![]() Jedynym źródłem dmg na tej broni jest korupcja, ale ten dagger daje nam nieco większą przeżywalność ze względu na +50 ES i szybszy start Recharge'a. UWAGA: przedmiot potrzebuje dodatkowo korupcji na "Damage over Time"! Tarcze: Atziri's Reflection > Rare ES Shield
Spoiler
![]() ![]() Powinniśmy celować w tarcze z 200+ ES i 80% + total Elemental Resistance - suma Fire res'a, Cold res'a i Lightning res'a jaką daje ci tarcza. (Np. 40% Fire res, 10% Cold res i 10% All Ele res) Zwiększając ilość ES'a aż do około 350, to zadowalająca wartość. Ja posiadam tarczę z 480 ES, ale jest na niej tylko 47% resów. Ważne, żeby wszystkie elemental resisty były na poziomie 75%+.
Spoiler
Heretic's Veil, Death's Oath, Allelopathy
To podstawowe itemy w naszym buildzie. Jeżeli hełm jest chwilowo za drogi, możemy na początku użyć Rare Helmet z dużą ilością ES'a (200+) i gemu Blassphemy Support podłączonego do klątw.
Spoiler
![]() ![]() ![]()
Spoiler
Tu mamy 2 opcje: Rare Boots z dużą ilością ES'a i resami albo Sin Trek'i, które oferują nam dużą ilość ES'a (190+ z górnymi rolkami) i 30% movement speed'a. Jednak nie dają resów.
Spoiler
![]() ![]() Powinniśmy zacząć od około 130+ ES i 80% total elemental res'ów
Spoiler
Pierścienie: Główne źródło defensywy - Rare Two-Stone Ring'i dają najwięcej bazowych resów (32%).
Spoiler
Im więcej resów tym lepiej, ES na pierścieniu powinien wynosić 20 lub więcej.
Pierścienie to także dobre źródło siły, a potrzebujemy jej aż 180. Posiadamy 20 - 80 z drzewka (w zależności ile nodek na +30 str weźmiemy), 50 z Death's Oath'a, 16 z Amuletu i 14 bazowo. Co daje nam w sumie 100-160 siły, więc potrzebujemy 20-80 siły na itemach. Potrzebujemy 20+ siły, żeby build działał. Przy 50+ siły możemy nie brać jednej nodki pod 30 siły na drzewku, zyskując dodatkowy passive point na coś użytecznego. Przy 80+ siły nie musimy brać żadnej nodki na 30 siły na drzewku, zyskując 2 passive point'y. Jedną z świetnych optymalizacji naszego buildu jest pierścień z modyfikatorem "-8 to total mana cost of skills", który sprawi, że nasz Blight z Allelopathy będzie kosztował zero many. Jeden taki pierścień wystarcza. *Shaper Crystal Belt* > Delve Crystal Belt > Bated Breath > Heavy Belt / Chain Belt / Stygian Vise
Spoiler
![]() Shaper mod, który chcemy to #% increased Energy Shield. Abyssal Cry jest miłym dodatkiem, jeżeli uda nam się go trafić. ![]() Mod dzięki któremu Rare pasek staje się lepszy od Bated Breath to 20-30% increased Chaos Damage, który możemy uzyskać używając Aberrant Fossil z Delve. ![]() Trzy pozostałe paski są ok jeżeli brakuje nam siły i resistów. Impresence (Chaos) / Solstice Vigil > Rare Amulet
Spoiler
![]() Istnieje 5 wersji amuletu Impresence: Fire, Cold, Lightning, Physical i Chaos. Różnią się odrobine, rodzajem dmg, resów i klątwy, którą buffują. My potrzebujemy wersji Chaosowej, która sprawia, że klątwa Despair rezerwuje 0% many zamiast 35% kiedy jest podpięta pod blassphemy. ![]() Ten amulet jest nowy, nie wiemy czy ma jakieś inne wersje niz pod klątwe Temporal Chains, ani jaka będzie jego cena. Jest jednak równie dobry co Impresence (Chaos) dla naszego buildu. ![]() Zanim zdobędziemy któryś z unikatowych amuletów będziemy nosić Rare Onyx Amulet z jak najwyższą ilością ES'a. Możemy mieć na nim resy czy siłe, żeby pozostałe itemy nie kosztowały za dużo, jednak musimy brać pod uwage, że żaden z naszych unikatowych amuletów nie posiada ani resów, ani siły.
Spoiler
Witchfire Brew - Bardzo dobra ofensywna flaszka. Daje nam klątwę Despair w trakcie trwania, dzięki czemu możemy używać 3 klątw przed zdobyciem amuletu.
Spoiler
![]() Chemist's Sulphure Flask of Staunching Chemist's Granite Flask of Dousing Chemist's Basalt Flask of Warding Chemist's Quicksilver Flask of Heat
Spoiler
Energy From Within, Watcher's Eye, 2x Spreading Rot
Spoiler
![]() Świetny buff naszego spela na bossy. Starajmy się wyłapać je z max rolką (nie powinny być drogie). ![]() Zamienia wszystkie nodki w dużym promieniu, które dają życie, w ES nodki. Np. Melding: 10% increased Energy Shield, 6% increaed maximum Life zamienia się w 16% increased Energy Shield. Również staramy się celować w max rolke - 6%, jednak może być ona o wiele droższa. ![]() Ten jewel ma miliony wersji/kombinacji. Mod na którym nam najbardziej zależy to "Gain (12-18)% of Maximum Mana as Extra Maximum Energy Shield while affected by Clarity". Drugi i ewentualny trzeci mod nie mają większego znaczenia, ale miło by było mieć coś do Discipline. Work in progress Last edited by ZaneDX#2731 on Dec 5, 2018, 8:04:08 PM Last bumped on Dec 5, 2018, 4:19:58 PM
|
![]() |
Poradnik spoko jakiś link do POB z drzewkiem?
Czy nie lepsze będzie w ascendency Void Beacon > Withering Presence? Coś takiego: https://pastebin.com/t5P4rqJr Last edited by RaptorekPL#6128 on Dec 5, 2018, 4:25:18 PM
|
![]() |