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Mit Patch 0.2.1 für Path of Exile 2 haben wir mehrere neue einzigartige Gegenstände eingeführt, darunter “Die letzte Klage”. Diese einzigartige Armbrust hat schnell die Aufmerksamkeit der Spieler auf sich gezogen – nicht nur wegen ihrer Stärke im Spiel, sondern auch wegen des auffallenden visuellen Designs und ihres einzigartigen Sounds. In diesem News-Beitrag führt euch unser Senior Sound Designer im Detail durch den Prozess hinter der Entwicklung der Fertigkeiten-Sounds für “Die letzte Klage”.
Hi, ich bin Dominic Downing, Senior Sound Designer bei Grinding Gear Games. Dem Team beigetreten bin ich Anfang 2020. Delirium war die erste Liga, an der ich mitgearbeitet habe und ich musste zuerst herausfinden, wie ich mitten in der Pandemie einsteigen konnte … das war eine wilde Zeit! Zur Zeit kümmere ich mich um die Audioeffekte von Fertigkeiten und Kämpfen in Path of Exile, zusammen mit einem anderen talentierten Sound Designer. ![]() Dominic (left) and Roco (right) - Skill Sound Designers In diesem Beitrag möchte ich euch mit hinter die Kulissen des Sounddesigns von Fertigkeiten in Path of Exile 2 nehmen, vom Konzept bis zur Implementierung. Warum die Audioeffekte von Fertigkeiten wichtig sindFertigkeiten gehören zu den zentralen Elementen des Spielerlebnisses in Path of Exile und die Geräusche spielen eine große Rolle, wenn es darum geht, zu verstärken, was sie machen und wie sie sich anfühlen. Ein gut designtes Geräusch kann Gefahr anzeigen, die Wirkung verstärken oder sogar ein Gefühl von Sicherheit hervorrufen. Zum Beispiel sollte es sich für einen Spieler weniger gefährlich anhören, wenn er “Leichenexplosion” zaubert, als wenn es ein seltenes Monster mit dem Modifikator “Leichenexplosion” tut. Man muss den Unterschied spüren. Der Design-ProzessDie Fertigkeit verstehenWir arbeiten eng mit den Designern und dem Animationsteam zusammen, um zu verstehen, was eine Fertigkeit macht, welchen Schadenstyp sie hat, welchen Wirkungsbereich, ob sie Schaden über Zeit verursacht, einen weiteren Nutzwert hat, usw. Da wir unsere eigene Engine verwenden, ist es ein Leichtes, mit den Programmierern zusammenzuarbeiten, um Systeme für die Integration von Geräuschen zu erstellen oder zu verbessern. In diesem Prozess steckt sehr viel Zusammenarbeit. Einige Beispiele: Unterscheiden zu können, ob sich eine Granate in der Luft befindet, rollt oder hüpft oder ob sich eine Fertigkeit in schneller Folge wiederholen wird, weil eine andere Spielmechanik wie z. B. “Sperrfeuer” auf sie wirkt. Außerdem ist es wichtig, jede Fertigkeit im Spiel mit einer Vielzahl an Builds zu testen, um sicherzustellen, dass die Geräusche in allen möglichen Szenarien funktionieren. AusgangsmaterialDie meisten unserer Effekte sind eine Mischung aus aufgenommenen Geräuschen (manchmal sogar unsere eigenen Stimmen), Material aus Bibliotheken und Synthese. Für Dinge wie Gesangsebenen, Stoffbewegungen oder Felsen können wir einfach in die Tonkabine gehen und einzigartige Elemente aufnehmen. Das macht viel Spaß und ist eine tolle Ausrede, um mal ein bisschen verrückt zu sein, ohne dass man schief angeschaut wird! Synthese ist eine spaßige und leistungsstarke Methode, um Geräusche zu erzeugen und ich verwende dafür oft mein Eurorack-Setup. Eurorack ist eine Form der modularen Synthese, durch die man einen Synthesizer oder Geräusche von Grund auf aufbauen kann. Mit weißem Rauschen und kreativem Filtern, die mit dem Joystick 2 von Erica Synths moduliert werden, kann ich Bewegungseffekte für jede Fertigkeit erstellen, wie zum Beispiel die Windgeräusche, die ihr bei einigen Wind-Fertigkeiten hört. Module wie 100 Grit von Schlappi Engineering und Wogglebug von Make Noise sind perfekt, um laute, elektrische Texturen zu erzeugen, die sich großartig für Blitz-Fertigkeiten eignen. Und für tonale, glockenähnliche Klänge, die zur Elementarmagie passen, greife ich oft auf das Rings-Modul von Mutable Instruments zurück. Die Aufnahme von merkwürdigen, unerwarteten Geräuschen wie diesen ist ehrlich gesagt einer der besten Aspekte dieser Arbeit. Muster & TestsMan weiß nie, wie gut ein Geräusch funktioniert, solange es nicht im Spiel ist. Wie bereits gesagt, testen wir die Fertigkeiten frühzeitig, mit verschiedenen Builds, in verschiedenen Gebieten und mit unterschiedlichen Unterstützungsgemmen. Die Zufallsgenerierung und der Einsatz von Ebenen tragen dazu bei, dass die Geräusche frisch und eindringlich bleiben. Das wichtigste ist aber, die Geräusche während der Entwicklung so schnell wie möglich ins Spiel zu bekommen. Dadurch können wir frühzeitig Probleme finden und vermeiden, zu viel Zeit mit der Optimierung von etwas zu verschwenden, das nicht zum Spielerlebnis passt. Es ist besser, schnelle Entwürfe zu haben, sie im Spiel zu testen und kleine Änderungen vorzunehmen, als etwas zuerst zu perfektionieren, nur um hinterher festzustellen, dass größere Änderungen notwendig sind. Außerdem müssen wir auf technische Grenzen achten, z. B. die Zahl der Stimmen (das ist die maximale Anzahl an Tönen, die gleichzeitig abgespielt werden können) und Abklingzeiten (die Zeitspanne, in der ein Ton wieder abgespielt werden kann, nachdem er bereits verwendet wurde). Wenn also eine Fertigkeit mehrere Projektile feuert und dieselben Geräusche abgespielt werden, müssen wir sicherstellen, dass der Ton nicht überlastet ist oder abbricht. Und wenn ihr in einer Gruppe spielt, müssen wir darüber nachdenken, wie Fertigkeitengeräusche auf andere Spieler wirken. Sollen eure Fertigkeiten für sie genauso episch klingen, wie sie es für euch tun? ImplementierungWir verwenden FMOD sowie interne, für Path of Exile entwickelte Tools. Diese Tools haben sich mit der Zeit weiterentwickelt, basierend auf direktem Feedback. Wenn ich denke “Mann, ich wünschte, ich könnte einfach X tun”, dann setzt es unser Team an Programmierern um. Absolut traumhaft! Klarheit im ChaosKämpfe können in Path of Exile in einen ganz schönen Krawall ausarten, also fragen wir uns immer: Welche Geräusche sind für die Spieler am wichtigsten? Sie müssen Hinweise geben, nicht überwältigen. Wir balancieren Geräusche durch Abmischen und stellen sicher, dass alles zusammenpasst, ohne zu laut oder zu leise zu sein. Wir verwenden eine “Ducking” genannte Technik, um weniger wichtige Geräusche zurückzunehmen, damit Schlüsselgeräusche im Vordergrund stehen. Die Entfernungsdämpfung sorgt dafür, dass Geräusche mit zunehmender Entfernung leiser werden, um ein Gefühl von Räumlichkeit zu vermitteln. Und Prioritätssysteme entscheiden, welche Geräusche zuerst gespielt oder gehört werden, wenn viele gleichzeitig auftreten, damit die Spieler keine kritischen Hinweise wie Gefahr verpassen. Beispiel: Die einzigartige Armbrust “Die letzte Klage”“Die letzte Klage”, eine einzigartige Armbrust, die wir mit Patch 0.2.1 für Path of Exile 2 eingeführt haben, fügt dem Kampf melodische tonale Elemente hinzu, was wir normalerweise strikt zu vermeiden versuchen. Musikalische Elemente können leicht mit der Musik des Spiels kollidieren oder mit der Zeit auf die Nerven gehen. Aber “Die letzte Klage” ist eine Ausnahme. Das 3D-Modell der Armbrust selbst ähnelt einem Instrument und basierend auf der Hintergrundgeschichte des Gegenstands wollten wir ihn zu etwas Besonderen machen und ihn mit einer Klanglandschaft unterstützen. Ziel des Designs“Die letzte Klage” trägt bereits ein eindringliches musikalisches gotisches Thema in sich. Ihre besondere Fertigkeit “Requiem komponieren”, feuert seelenartige Projektile ab, die beim Auftreffen explodieren, begleitet von Opernstimmen und subtilen musikalischen Ebenen. Das Ziel war, die Schüsse traurig und eindringlich wirken zu lassen, um die ewigen Qualen in dieser Waffe widerzuspiegeln und sie gleichzeitig so zu gestalten, dass sie zur Identität der Waffe passen, ohne die Übersicht im Spiel zu beeinträchtigen. Auswahl der Schichten & AusführungDer Basis-Schuss musste sich bekannt anfühlen, wie bei den anderen Armbrüsten, damit er sich nicht schwächer oder stärker anhört, als er ist. Ich habe einige der allgemeinen Armbrust-Ebenen wiederverwendet, wie Aufnahmen echter Armbrüste, den Nachklang von Geschossen und Kanonen-Transienten (die einen schönen “Pop” haben). Darüber habe ich dann geisterhaftes Flüstern, kurze Schreie, resonantes metallisches Knarren, saitenartige Klänge und einige entfernte musikalische Texturen gelegt. Ich wollte, dass es sich musikalisch anfühlt, aber nicht auf eine kitschige Art wie bei einer Spieluhr. Michael Collier, einer unserer talentierten Komponisten, half dabei, indem er einige Cembalo-Töne, unterlegt mit zarten Orgel- und Kantele-Klängen, beisteuerte. Sie spielen in einem ¾-Takt und das Tempo ändert sich ein wenig, je nach eurer Angriffsgeschwindigkeit. Was die Verarbeitung angeht, habe ich es in Reaper (meine bevorzugte Digital Audio Workstation) ziemlich einfach gehalten. Die Sättigung eignet sich hervorragend, um die Treffer zu verstärken, und ich habe Tonhöhen- und Frequenzverschiebung verwendet, um den Klang und das Gewicht der einzelnen Schichten zu formen. Die Frequenzverschiebung verschiebt alle Frequenzen um den gleichen Betrag, wobei ihre harmonische Beziehung ignoriert wird, während die Tonhöhenverschiebung diese beibehält. Die Sättigung fügt weiterhin Obertöne hinzu, was den Klängen Struktur und einen warmen, oft entschlossenen Charakter verleiht. Mit dem EQ wurde der Sound bereinigt, indem unerwünschte Frequenzen abgeschwächt und die gewünschten Frequenzen angehoben wurden. Ein Stereo-Imaging-Plugin trug dazu bei, den Sound zu verbreitern und ihn etwas epischer wirken zu lassen, und eine leichte Kompression sorgte für eine ausgewogene Gesamtlautstärke. Das war auch schon alles. Verfeinerung & FeedbackEiner der frühen Prototypen von “Requiem komponieren” hatte ein viel notenlastigeres Konzept. Wir experimentierten mit verschiedenen musikalischen Ansätzen, merkten aber, dass die Feuerrate zu schnell und das Spielgeschehen einfach zu chaotisch waren, um diese Art von musikalischer Struktur zu erlauben. Da die Deadline immer näher rückte, mussten wir uns etwas anderes ausdenken. Da kam uns die Idee mit den Opernseelen, die bei jedem Schuss entkommen, was später auch die Hintergrundgeschichte dieses einzigartigen Gegenstands beeinflusste.Wir versuchten es mit Platzhalter-Gesangbeispielen, die zufällig ausgelöst wurden. Das war besser, aber immer noch zu überwältigend. Schlussendlich haben wir mit der Hilfe des Gameplay-Programmierteams ein auf einem einfachen booleschen Parameter basierendes System entwickelt, um höherentwickelte Gesangsstimmen nur dann abzuspielen, wenn aktiv geschossen wird, anstatt sie bei jedem Schuss abzuspielen (der tatsächlich subtile Klänge hat). Das war die richtige Lösung. FMOD-Implementierung & DesignFMOD ist die Audio-Middleware, die wir verwenden, um das Sounddesign mit dem Spielerlebnis zu verbinden. Damit können wir steuern, wie und wann Klänge abgespielt werden, und es sorgt für Abwechslung, Überlagerung und Dynamik, damit sich die Dinge reaktionsschnell und lebendig anfühlen. Bei “Requiem komponieren” sind der Basis-Schuss und die musikalischen Klänge verschiedene Geräusche. Die Schüsse verfügen über eine Tonhöhen- und Verstärkungsmodulation, um für Abwechslung zu sorgen, während die Noten nur über eine Verstärkungsmodulation verfügen, da eine Tonhöhenmodulation die Noten aus der Tonart der Hintergrundmusik und des Gesangs rauswerfen würde. Damit die Melodie von “Requiem komponieren” nicht langweilig wird, habe ich frühzeitig in der Entwicklung 16 Sound-Ereignisse in FMOD erstellt. Jedes Ereignis spielt eine einzigartige Sequenz aus sechs Noten ab und erhält dadurch eine eigene Melodie, die über der Hintergrundmusik der Fertigkeit schwebt. Wenn die Armbrust feuert, löst es ein Ereignis aus, das einen Zählerparameter mit den Werten von 1-16 verwendet, wodurch eine der 16 Melodien ausgewählt wird, die nacheinander abgespielt werden. Innerhalb des Ereignisses lösen Befehlsinstrumente diese Melodien basierend auf dem Wert des Zählers aus. Es gibt außerdem ein geheimes siebtes Instrument innerhalb der Wiedergabeliste jeder Melodie, ein Multi-Instrument, das den Zähler sofort zu einem neuen Zufallswert (zwischen 1 und 16, ausgenommen des aktuellen Werts) ändert. Durch den zufälligen Wechsel zwischen den Melodien bleibt die Musik frisch und fließend, ohne sich zu wiederholen. Da die Fertigkeit eine feste Dauer von 12 Sekunden hat, brauchten wir nichts zu loopen (ein Looping-Audio-Asset ist ein Audioclip, der nahtlos wiederholt wird). Wenn die Fertigkeit aktiv ist, schaltet das Spiel alle andere Musik stumm, außer der, die durch die Armbrust ausgelöst wird. Oft werden Fertigkeiten durch verschiedene Modifikatoren beeinflusst, und ihre Dauer kann variieren. In diesem Fall verwenden wir eine Audioschleife, die bei Bedarf gestartet und gestoppt werden kann. Wird “Requiem komponieren” aktiviert, erscheinen geisterhafte Seelenflammen auf der Armbrust. Dazu passend habe ich einen kurzen Aktivierungsklang gemacht, als ob die Seelen versuchen, zu entkommen. Darauf folgt eine Audioschleife, die während der Aktivierung der Fertigkeit anhält, so als würden die Geister beobachten oder durch eine Tür spähen. Am Ende wird es mit einem subtilen Auslöseton ausgeblendet. Das Ganze wird in einem FMOD-Ereignis mit einer Schleifenregion und einer Übergangsregion abgewickelt. Wenn der visuelle Effekt im Spiel gelöscht wird, beginnt das Ereignis zu stoppen, was den Übergang zu einer „End“-Markierung auslöst, an der das Fadeout abgespielt wird. ![]() Die Seelengeschosse, die ihr abfeuert, sind ziemlich einfach aufgebaut. Der erste Schuss hat einige seelen-ähnliche Ebenen, aber ich habe Looping-Audio hinzugefügt, während sie durch die Luft fliegen, sowie eine Aufprall-Explosion, die aus vokalenTexturen, Trümmergeräuschen und verschiedenen dumpfen Einschlägen besteht. Diese haben Tonhöhen- und Verstärkungsmodulation, Entfernungsabschwächung und etwas Doppler auf den Loops. Sobald alles zusammengefügt ist, gehe ich ins Spiel, um die Abmischung zu kontrollieren. Dabei gleiche ich vor allem die Lautstärke aus und experimentiere damit, wie klein oder groß sich Dinge anfühlen sowie was für den Spieler, aber nicht für die Gruppenmitglieder wichtig ist. Manchmal bedeutet das, noch einmal die Original-Assets zu überarbeiten. Ich stelle sicher, dass ich alle möglichen Situationen teste, wie im frühen Spiel, im Endspiel und bekloppt aufgewerteten Karten, damit es sich immer gut anfühlt, egal wo ihr spielt. Es ist unglaublich wichtig, das Spiel, an dem man arbeitet, in- und auswendig zu kennen. Letzte Worte zu “Die letzte Klage”Im Grunde war das Sound-Design für “Die letzte Klage” nicht unbedingt notwendig, aber der Gegenstand selbst schrie nach besonderer Aufmerksamkeit. Das Ziel war, ihn so besonders wie möglich zu machen, ohne die Spieler aus Vertiefung ins Spiel zu reißen. Während des Experimentierens und der Entwicklung haben wir immer darauf geachtet, das Spielerlebnis in den Vordergrund zu stellen. Es spielt keine Rolle, wie cool sich etwas anhört - wenn es den Spieler daran hindert, in Path of Exile weiterzukommen, dann ist es einfach uncool. Die meisten meiner Entscheidungen basieren auf meinen Erfahrungen im Spiel. Egal wie schräg oder musikalisch es wurde, es musste immer seinen Platz in Path of Exile finden und vor allem dem Spieler nützen. Diese Philosophie erlebe ich jeden Tag bei Grinding Gear Games und ich bin stolz darauf, mit so großartigen Leuten an einem so großartigen Spiel zu arbeiten. ZusammenfassungJeder Klang in Path of Exile muss einen klaren Zweck haben. Wenn das nicht der Fall ist, ist er einfach nur Lärm, der das Spielerlebnis beeinträchtigt. Eine wichtige Lektion, die ich gelernt habe, ist, dass es oft wirkungsvoller ist, die kleinen Geräusche subtiler zu gestalten, anstatt immer zu versuchen, die großen Geräusche größer zu machen. Dieser Kontrast ist das, was die Wirkung wirklich ausmacht. Es ist eine Ehre, an Path of Exile zu arbeiten, ein Spiel, das ich seit Jahren liebe und nach der Arbeit weiterhin spiele. Wenn ihr das nächste Mal eine Karte spielt, hört genau hin, unter der Haube geht ne Menge ab! |
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