Am Wochenende haben wir Path of Exile 2: Dawn of the Hunt veröffentlicht. Seitdem haben wir euer Feedback beobachtet und auf dieser Grundlage einige Änderungen geplant. In diesem Beitrag werden wir über einige der Dinge sprechen, die wir bereits umgesetzt haben, und weitere Änderungen, die wir planen.

Spezifische Bedenken bezüglich der Jägerin

Eines der Hauptprobleme, die wir bei der Jägerin gesehen haben, ist, dass ein Großteil der Macht der Klasse hinter der Parier-Mechanik steckt, und einige Spieler möchten nicht parieren. Raserei-Ladungen ohne Parieren zu erhalten ist eine Option, die der Klasse später zur Verfügung steht, aber es gibt keine anderen Optionen früh im Spiel, die kein Parieren beinhalten.

Wir wollen den Spielern frühzeitig die Möglichkeit geben, Raserei-Ladungen ohne Parieren zu erhalten, aber wir müssen sehr vorsichtig sein, dass wir es nicht zu einfach machen und die Belohnungen für das Ausführen der Parier-Kombinationen entfernen.

Zu diesem Zweck führen wir eine neue Fertigkeit in der zweiten Reihe der Speer-Fertigkeiten ein, die den Namen “Die Schwächsten ausmerzen” trägt. Diese Fertigkeit ist im Grunde das Gleiche wie “Tödliche Hand” beim Mönch, allerdings für Raserei-Ladungen. Wenn sich ein Monster in Tötungsreichweite befindet, stürmt die Fertigkeit “Die Schwächsten ausmerzen” auf das Monster zu, tötet es auf der Stelle und gewährt euch eine Raserei-Ladung. Diese Fertigkeit sollte in den nächsten Tagen eingefügt werden.

Wir wollen auch das Gefühl des Parierens im Allgemeinen verbessern. Zwei Probleme, die wir festgestellt haben, sind, dass es sich in manchen Fällen so anfühlt, als ob man Monster parieren sollte, es aber nicht tut, und dass man in anderen Fällen schwer betäubt wird, obwohl man das Gefühl hat, dass man es nicht werden sollte. Wir arbeiten derzeit an Verbesserungen für diese Probleme.

Das andere Feedback kommt von Spielern, die überhaupt nicht in Nahkampfreichweite gehen wollen. Obwohl die primäre Rolle der Klasse darin besteht, Anreize für einen hybriden Spielstil zwischen Fernkampf und Nahkampf zu schaffen, glauben wir, dass wir diese Art von Gameplay etwas verbessern können, während wir immer noch Anreize für beide Arten von Angriffen schaffen.

Damit sich diese Art von Gameplay besser anfühlt, werden wir die Geschwindigkeit von Speerwürfen im Allgemeinen, aber insbesondere von “Blitzspeer” verbessern. Der Schaden wird derselbe bleiben, was bedeutet, dass ihr einen DPS-Buff von ungefähr 25% erhaltet, wenn ihr nur den “Blitzspeer” benutzt. Einige andere Speerwürfe werden ebenfalls eine leichte Geschwindigkeitserhöhung erhalten, aber sie haben im Allgemeinen andere Mechaniken, die bedeuten, dass die Angriffsgeschwindigkeit bei ihnen weniger relevant ist.

Kreaturenschaden und -leben von Spielern

Einer der Bereiche, in denen in 0.2.0 größere Anpassungen an der Balance vorgenommen wurden, waren die Lebens- und Schadenskurven von Kreaturen der Spieler. Im Endgame von 0.1.1 gerieten die Werte von Kreaturen des Spielers stark außer Kontrolle, was vor allem darauf zurückzuführen war, dass sie die Stufe dieser Gemmen deutlich erhöhen konnten.

Wir haben zuvor das Wachstum von Leben und Schaden von Kreaturen deutlich verringert, den diese Gemmenstufen erhalten, und die Absicht war, damit vor allem die Spitze des Endgames zu beeinflussen, aber es scheint, dass dies auch einen unbeabsichtigten Effekt auf den Verlauf der Kampagne hatte.

Wir nehmen eine Änderung vor, um den Schaden und das Leben von Kreaturen während der Kampagne zu erhöhen, damit sie den früheren Werten ähnlicher werden, während wir die Skalierungs-Nerfs beibehalten, die für die höheren Kreaturen-Gemmenstufen im Endgame eingeführt wurden.

Monsterleben zu hoch

Eines der ersten Dinge, die wir uns angesehen haben, als wir über den Clearspeed nachdachten, war die Lebenskurve der Monster. Wir haben festgestellt, dass die Lebenspunkte der Monster im größten Teil der Kampagne nach Akt 1 wahrscheinlich zu hoch waren. Wir haben eine Anpassung vorgenommen, um die Lebenspunkte von Monstern im größten Teil der Kampagne um 25% zu verringern, und diese Änderung ist bereits in Kraft getreten.

Ein zweites Problem, das wir feststellten, war, dass der Lebensbonus für seltene Kreaturen unglaublich hoch war. Einer der Gründe, warum sich das besonders schlecht anfühlt, ist, dass diese Monster immer noch weiß sind, aber mehr Leben haben als blaue Monster. Dies führt dazu, dass die Erwartungen der Spieler falsch kalibriert werden und die Kämpfe gegen seltene Monster härter werden, als sie sein sollten. Diese Zahl wurde auf den Wert von 0.1.0 zurückgesetzt, wodurch das Leben von seltenen Kreaturen um etwa 60% verringert wurde. Diese Änderung wurde ebenfalls implementiert.

Große Gebiete

Viele Spieler berichten, dass sie das Gefühl haben, dass die Gebiete zu groß sind. Wenn dies der Fall ist, liegt das in der Regel an anderen Problemen, wie z. B. dass die Lebenspunkte von Monstern oder der Schaden von Spielern nicht korrekt sind, oder einfach an einem Mangel an unterhaltsamen Inhalten in dem Gebiet. Wir überprüfen jedoch, ob es Ausreißer gibt, in denen sich Spieler zu lange aufhalten, um festzustellen, ob Änderungen an der Gebietsgröße erforderlich sind.

In der Zwischenzeit haben wir festgestellt, dass es einige Gebiete gibt, in denen es nicht genügend Kontrollpunkte gibt, also fügen wir nach und nach weitere hinzu.

Abstürze und Verbindungsabbrüche

Am Tag der Veröffentlichung hatten wir einen schweren und häufigen Clientabsturz in der Stadt. Der Absturz “Failed to deserialise object”. Dieser Absturz wurde am ersten Tag behoben, aber es gibt immer noch andere Client- und Serverabstürze, die weiterhin auftreten.

Momentan ist die Anzahl der Clientabstürze etwas geringer als in 0.1.1, da wir den recht häufigen Absturz des nVidia-Treibers umgangen haben, aber die Rate der serverseitigen Abstürze ist ungefähr 6 Mal höher, was dazu führt, dass die Verbindung plötzlich unterbrochen wird.

Glücklicherweise sind serverseitige Abstürze für uns wesentlich einfacher zu beheben, und wir glauben, dass wir die meisten dieser Probleme in den nächsten Tagen lösen können.

Natürlich werden wir auch weiterhin an Clientabstürzen arbeiten, aber da der Hauptabsturz in 0.1.1 nun behoben ist, gehen wir davon aus, dass wir in der Lage sein sollten, die restlichen Abstürze relativ schnell zu beheben.

QoL-Funktionen

Wir arbeiten außerdem an einigen zusätzlichen Funktionen, die relativ bald veröffentlicht werden sollen.

Die Erste ist das Hinzufügen eines Systems für das Setzen von Markierungen auf eurem Atlas. Dieses System ermöglicht es euch, Orte unter einem Namen im Atlas zu speichern, damit ihr sie später wiederfinden könnt.

Ein anderer Punkt ist das Hinzufügen von Truhenfach-Affinitäten für weitere Gegenstandstypen, einschließlich einfassbaren Gegenständen und Tafeln, und die Aktualisierung der Fläschchen-Affinität, um Phiolen mit einzubeziehen.

Ein weiterer Punkt ist das Hinzufügen einer Möglichkeit, Schemen und gezähmte Bestien neu zuzuweisen, damit man mit diesen Optionen leichter experimentieren kann.
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