Il y a environ une semaine, nous vous avons demandé de nous poser vos questions sur les mécaniques du jeu, afin d’aider la communauté à comprendre certains des aspects les plus complexes de Path of Exile. Nous avons choisi quelques unes de ces questions et y avons répondu ci-dessous !


Est-ce que Dilacération, qui a pour effet « Les Saignements [affectant les ennemis] expirent 25% plus rapidement » affecte le Saignement de la même manière que les mods « Les Dégâts de vos Saignements sont infligés x% plus rapidement » ? Est-ce que ces deux effets se cumulent de manière multiplicative ?

Pas vraiment, mais l’effet final de Dilacération est similaire en dépit du fait que ces effets s’appliquent à des choses différentes et à des moments différents. Les modificateurs qui font que les Altérations infligent leurs dégâts plus rapidement modifient les dégâts par seconde de manière multiplicative (comme le ferait un modificateur avec « Davantage »), et appliquent une modification inverse à la durée, de façon à ce que les dégâts finaux de l’Altération ne changent pas. Différentes instances de « inflige ses dégâts plus rapidement » se cumulent de manière additive.

Les modificateurs qui affectent la vitesse à laquelle des effets expirent n’affectent pas l’amplitude de l’effet, et techniquement n’en modifient pas non plus la durée. Leur effet précis est de décompter différemment le temps pour ces effets. L’effet le plus connu est Chaînes temporelles, qui n’affecte pas la durée des effets bénéfiques/néfastes vous affectant, mais fait en sorte que le temps passe plus lentement pour eux.

Si vous infligez un Saignement qui devrait faire 100 dégâts par seconde pendant les 5 secondes par défaut, mais avez un effet « Les Dégâts de vos Saignements sont infligés 25% plus rapidement », cela signifie que ce Saignement aura 25% Davantage de dégâts par seconde, et l’inverse de ce modificateur appliqué à la durée, résultant en un Saignement qui inflige 125 dégâts par secondes pendant une durée de 4 secondes. Les dégâts totaux ne changent pas, et sont toujours de 500. Il s’agit des valeurs appliquées aux ennemis par l’effet néfaste.

Si cet ennemi est affecté par Dilacération, il a 25% Davantage de Dégâts subis de la part du Saignement, et ce Saignement expire 25% plus rapidement. Par conséquent, en l’absence d’autres modificateurs, l’ennemi est censé subir 156 dégâts par seconde, et la durée de 4 secondes du Saignement est censée passer plus vite, et expirer au bout de 3,2 vraies secondes. Le résultat final est de 499 dégâts, 1 dégât ayant été perdu avec les arrondis.

Veuillez noter que les modificateurs de Dilacération sont dynamiques : un ennemi qui saigne commence par subir davantage de dégâts lorsqu’il est affecté par Dilacération, et se remet à subir des dégâts normaux lorsque Dilacération expire. De la même manière, un ennemi qui saigne qui devient affecté par Dilacération verra la durée des Saignements qui l’affectent passer plus vite, avant de retourner à la normale lorsque Dilacération ne l’affecte plus.


Lorsque des mines sont activées tout en maniant Canne de trépidations avec un nombre maximum de mines de 20, est-ce que la chaîne d’explosions est de 20 ou de 40 mines ? Est-ce que cela dépend du temps d’armement des mines ? Si d’autres mines sont jetées pendant la durée de la chaîne d’explosions, est-ce que ces mines effacent des mines existantes avant qu’elles ne soient activées, ou bien est-ce que les mines qui se réarment ne peuvent pas être effacées ?

Cela dépend principalement du temps d’incantation des sorts utilisés par les mines, bien que le temps de réarmement soit également un facteur à prendre en compte, tout comme la manière dont elles sont placées. Les mines peuvent lancer des sorts ou utiliser des attaques comme le feraient des personnages, ce qui prend un certain temps, dépendant de la vitesse d’attaque ou d’incantation, selon que la mine lance un sort ou utilise une attaque. Elles sont « préchargées », dans le sens où les effets de leurs aptitudes sont quasi-immédiats, et le reste du temps d’attaque ou d’incantation ne fait qu’accompagner le mouvement plutôt que de le préparer. Malgré tout, le temps d’incantation total reste identique, et contrairement aux personnages, les mines ne peuvent pas annuler leurs animations pour gagner du temps. Une fois qu’une mine a fini de lancer son aptitude, soit elle meurt immédiatement, soit elle se réarme. Réarmer une mine, tout comme le fait de l’armer en premier lieu pour qu’elle puisse utiliser une aptitude pour la première fois, prend 0,5 seconde de base, durée qui est affectée par les modificateurs de vitesse d’armement des mines. Ce n’est qu’une fois que ces deux durées (temps d’incantation et temps de réarmement) sont finies qu’une mine peut être activée de manière à utiliser à nouveau son aptitude.

Au moment où une mine est activée, elle cherche autour d’elle d’autres mines à portée afin de les ajouter à la chaîne d’explosions. Elles doivent être à portée de la mine activée, et doivent être prêtes à utiliser leurs aptitudes au moment où cela se produit.

Les mines qui sont vivantes comptent toujours pour la limite de mines et seront remplacées si vous en créez trop. Le seul moment où une mine cesse de compter pour cette limite est lorsqu’elle meurt.


Pourquoi est-ce que tuer un monstre au toucher est toujours comptabilisé pour l’entité responsable (par exemple, un monstre tué par la partie au toucher d’un Piège incendiaire donnera de la vie au toucher au piège, non au joueur), tandis que tuer un monstre avec des dégâts sur la durée est toujours comptabilisés pour le joueur, peu importe la source de ces dégâts sur la durée (la Brûlure d’un Piège incendiaire, le Poison infligé par un Zombien, etc). Est-ce que cela ne ferait pas plus sens de comptabiliser les monstres tués par des dégâts sur la durée pour l’entité qui les a infligés ?

La raison est que les dégâts au toucher sont immédiats et par conséquent, il y a une garantie implicite que la source de ces dégâts existe au moment où la victime de ces dégâts meurt. Les effets directs de cette élimination peuvent être assignés à l’objet responsable, et certaines choses, comme l’expérience, peuvent être « transférées », car le jeu peut demander à cet objet qui est vraiment responsable pour les choses qu’il tue.

Les dégâts sur la durée sont causés en infligeant un effet néfaste à un autre objet, après quoi l’effet néfaste est attaché à la cible, mais est indépendant de la source qui l’a infligé.

Lorsque votre créature, totem, piège, etc, inflige un effet néfaste de dégâts sur la durée, si l’effet néfaste était programmé de manière à identifier sa source comme responsable de l’élimination de la cible, il y aurait des cas où, lorsque la cible finit par mourir, la source de l’effet néfaste n’existerait plus, et la responsabilité de l’élimination de la cible ne pourrait pas être correctement assignée. Comme l’objet responsable de l’élimination n’existe plus, cela empêcherait non seulement les effets de l’élimination de la cible de l’affecter, mais empêcherait également de chercher des liens avec d’autres objets associés à qui transférer les bénéfices, tels que l’expérience. Dans certains cas, il serait même possible qu’un objet qui vient d’être créé réutilise le même numéro d’identification, ce qui rendrait les choses encore plus bizarres.

Cela rendrait les choses également très bizarres avec Piège de conversion, dans la mesure où vous êtes le responsable des monstres tués par un monstre converti, mais uniquement pendant la durée de la conversion. Dans le cas où le monstre converti inflige des dégâts sur la durée, il serait possible que le monstre ne soit plus converti au moment où sa cible est tuée, et l’effet de cette élimination lui reviendrait. Donc même dans le cas d’objets existants, il est possible que la « chaîne de responsabilité » évolue de manière dynamique.

Nous des plans à long terme pour implémenter un système plus compliqué qui sera en mesure de suivre des chaînes de relations de ce genre à mesure qu’elles changent de manière dynamique, de manière à parfois ignorer l’application d’effets directs, tout en maintenant la « chaîne de responsabilité » afin de correctement transférer des choses comme l’expérience. Mais pour l’instant, il s’agit d’un bug quasiment sans incidence, qui a parfois des conséquences inattendues, mais ne porte pas vraiment préjudice à quoi que ce soit, et est de loin préférable à l’alternative où les joueurs pourraient ne pas être crédités pour l’élimination de certains monstres, donc la correction de ce bug n’est pas vraiment une priorité pour l’instant.


L’effet bénéfique secondaire de Course déphasée a une durée de 0,2 seconde et s’active lorsque vous utilisez une aptitude. Est-ce que cet effet bénéfique s’applique peu importe le temps que met l’aptitude à prendre effet, ou bien dois-je finir mon attaque avant que l’effet bénéfique n’expire pour en profiter ?

Vous devez bénéficier de l’effet bénéfique au moment où l’aptitude calcule ses dégâts, ce qui varie d’une aptitude à l’autre, donc il n’y a pas de réponse universelle. Les aptitudes de frappe et un bon nombre d’autres aptitudes de mêlée calculent leurs dégâts contre les cibles à portée lorsque l’aptitude démarre (avec l’exception de Frappe fulgurante, qui n’est pas en mesure de faire ça avant de vous téléporter), donc ces aptitudes auront tendance à toujours bénéficier de cet effet bénéfique, et c’est d’ailleurs pour elles qu’il a principalement été conçu.


Si j’ai une armure de torse avec les modificateurs suivants :
- Réduction supplémentaire des Dégâts physiques de 2% « de l'Atténuation »
- 10% des Dégâts physiques au Toucher sont subis sous forme de Dégâts de froid « de la Rédemptrice »
- 4% de Réduction des Dégâts de froid subis
Et que je subis 10000 Dégâts physiques au toucher, dans quel ordre est-ce que les réductions de dégâts s’appliquent ? Combien de dégâts vais-je subir ?


Vous subirez initialement 9000 dégâts physiques et 1000 dégâts de froid. En l’absence d’autres modificateurs, votre réduction des dégâts physiques subis s’appliquera ensuite aux dégâts physiques et votre réduction des dégâts de froid subis s’appliquera aux dégâts de froid. Vous subirez par conséquent 8820 dégâts physiques et 960 dégâts de froid, pour un total de 9780 dégâts.


Comment est-ce que Sang pétrifié interagit avec le modificateurs d’Ichimonji « 10% d’Augmentation des Effets vous affectant » ?

L’amplitude numérique de l’effet bénéfique est augmentée de 10%. Avec une gemme de niveau 20 sans Qualité, le résultat est un effet bénéfique qui prévient 44% de la perte de vie affectant la moitié inférieure, 89% de cette prévention étant appliquée sur une durée de 4 secondes, ainsi qu’un coût en vie de base des aptitudes équivalent à 44% du coût en mana de base tant que votre vie n’est pas basse.


Est-ce que les modificateurs génériques de zone d’effet affectent des modificateurs tels que la propagation d’Embrasement de Répit de Berek ?

Non.

Note : cette réponse a été éditée car la réponse originale était incorrecte.


Quelles sont les formules des seuils des altérations Fragilisation, Calcination et Amoindrissement ? Comment puis-je connaître l’amplitude de l’altération infligée ?

  • La formule de la Calcination est identique à celle de l’Électrocution et de la Frigorification. L’amplitude est donnée par la formule suivante : 50 * (Dégâts / seuil de l’altération)^0,4
  • La formule de la Fragilisation est identique à la précédente, à l’exception du multiplicateur au début, qui est de 25 au lieu de 50 (en réalité il est de 2500, mais c’est parce que l’effet de Fragilisation stocke 100 fois la valeur appliquée, afin de pouvoir contenir deux décimales, ce qui fait que l’amplitude interne de la Fragilisation est de 1500, ce qui a pour conséquence d’octroyer +15% de chances de coup critique contre l’ennemi. Mais par souci de simplicité, mieux vaut considérer que le multiplicateur est de 25 et ignorer le facteur de 100 supplémentaire).
  • Pour ce qui est de l’Amoindrissement, c’est la même chose, à part que le multiplicateur au début est de 100 / 3.


Comment est-ce que les chances d’Esquive, d’Évasion et les chances de rater de l’Aveuglement se combinent lorsqu’un monstre essaye de toucher un Exilé ou une Exilée ?

La Précision de l’attaquant est comparée à l’Évasion du défenseur afin de calculer les chances de toucher. Si l’attaquant est aveuglé, ces chances de toucher sont réduites de 50%.

Les chances d’Évasion sont de manière inhérente l’inverse de ces chances de toucher (chances d’évasion = 1 - chances de toucher).

L’Évasion est testée en utilisation les chances d’Évasion telles que calculées ci-dessus et le système d’entropie, qui a été développé en détail ailleurs (en anglais).

Si l’attaque a touché en dépit de l’Évasion et que le défenseur possède des chances d’Esquive, ces chances sont testées. Les chances d’Esquiver sont totalement aléatoires (dans le sens où elles ne sont pas pondérées par des facteurs tels que le système d’entropie).


Est-ce que l’Esquive réinitialise l’entropie de l’Évasion ?

Je ne comprends pas ce que cela signifie exactement. Mais l’Esquive est totalement séparée de l’Évasion et n’interagit pas avec elle, ou sa valeur d’entropie. Si une attaque n’a pas été évitée, les chances d’esquive sont testées afin de voir si elle est esquivée. Si une attaque a été évitée, les chances d’esquive ne sont pas testées car il n’y a pas d’intérêt à le faire.


Est-ce qu’il y a une interaction entre Écho de sortilèges éveillé, Invocation de Squelettes et le joyau Décompte des morts ?

Un squelette n’est pas une répétition d’une aptitude et les dégâts de ses attaques de mêlée sont infligés par l’aptitude qu’il utilise, pas par Invocation de Squelette elle-même. Techniquement, la répétition finale d’Invocation de Squelettes a des chances d’infliger des dégâts doublés, mais dans la mesure où cette aptitude n’est pas en mesure d’infliger directement des dégâts de quelque manière que ce soit, cela n’a pas d’effet.


Est-ce que les augmentations des dégâts des aptitudes coûtant de la vie s’appliquent pour les aptitudes qui ne coûtent pas de vie ? Par exemple, le cas où Exsanguination est soit déclenchée, soit a 100% de Réduction de son coût en vie ?

Déclencher une aptitude ne modifie pas son coût, cela vous permet uniquement de ne pas avoir à le payer. Mais une aptitude avec un coût en vie de 0 n’a pas de coût en vie.


Quelle est la priorité des différents effets qui détruisent ou font exploser les cadavres (par exemple, les talents éminents de joyaux de ramification permettant de détruire en tuant, le mod d’explosion du Croisé, Inpulsa, Efflorescence profane ? Est-ce qu’ils surviennent tous en même temps ? Est-ce qu’ils s’annulent ?

Tous les effets applicables s’appliquent..


Certaines variantes d’Appel de l’acier ont cette ligne :
« Appel de l'acier a (40-50)% d'Augmentation des Dégâts Renvoyés »
Ma compréhension des dégâts de l’Empalement est que, une fois stockés, ils ne sont pas modifiables par vos modificateurs de dégâts, mais il s’agit ici clairement d’une exception. En gardant cela à l’esprit, est-ce que ces Dégâts Renvoyés sont additifs avec autre chose ?


Appel de l’acier ne permet pas aux Empalements d’infliger des dégâts, il inflige des dégâts renvoyés lui-même, en considérant la quantité de dégâts stockée par chaque Empalement afin de déterminer la quantité de base de ces dégâts. Les dégâts renvoyés ne sont modifiables que par ce qui modifie explicitement les dégâts renvoyés. À l’heure actuelle, je ne pense pas qu'il existe de modificateurs disponibles pour les joueurs qui affectent ces dégâts renvoyés spécifiques à l’exception de ce modificateur lui-même.


Dans quel ordre est-ce que les effets de Peau d'acier, Bouclier de givre et Grigri porte-malheur s’appliquent ? S’il n’y a pas un ordre pour l’application des différents effets, comment est-ce que le jeu gère avec le cas de figure où les dégâts subis de la part de sources qui ne sont pas votre vie sont supérieurs à 100% ? Par exemple, le cas où un personnage bénéficie de L'Esprit dépasse la Matière, Carapace volcanique et du Grigri porte-malheur, ce qui amène le total de dégâts subis au toucher de sources autres que la vie à 115%.

L’effet du Grigri porte-malheur (« les Dégâts au Toucher retirent la Vie de vos Spectres avant de s’appliquer à vous ») s’applique en premier, en modifiant l’objet qui subit des dégâts en premier lieu. Veuillez noter l’absence de référence spécifique à votre Vie ou Bouclier d’énergie, dans la mesure où cet effet s’applique avant même de considérer la ressource impactée par les dégâts, et ne sert qu’à déterminer qui est affecté par les dégâts.

L’effet de Bouclier de givre (« sont absorbés par la Vie du Bouclier de givre avant de retirer votre Vie ou Bouclier d'énergie ») s’applique ensuite, et est plus spécifique, en précisant bien que les dégâts affectent spécifiquement votre Vie ou Bouclier d’énergie. Cependant, cet effet précède tout autre effet bénéfique vous affectant car il affecte un objet externe plutôt qu’une ressource séparée à votre disposition.
  • À ce stade, tous les dégâts restants vous retirent quelque chose à vous plutôt qu’à d’autres objets, et d’éventuels modificateurs supplémentaires ne font que modifier quelle ressource est retirée.

Les Égides (« sont absorbés par l'Effet bénéfique avant de retirer votre Vie ou Bouclier d'énergie ») s’appliquent ensuite, et sont prioritaires sur les aptitudes de Protection car il s’agit d’effets absolus qui affectent tous les dégâts (du type approprié) plutôt qu’un pourcentage de ces dégâts. Ils n’ont pas de valeur de pourcentage qui pourrait être ajoutée avec celle d’une aptitude de protection, ils se contentent de tout absorber. Vous ne pouvez pas bénéficier de plusieurs Égides affectant les mêmes dégâts (ou tous), donc il n’y a pas de possibilité de conflit dans ce cas de figure.

Puis viennent les aptitudes de protection (« sont absorbés par l'Effet bénéfique avant de retirer votre Vie ou Bouclier d'énergie »), qui sont similaires aux Égides, mais seulement pour une partie des dégâts. En théorie, si vous aviez plusieurs aptitudes de protection actives en même temps, elles devraient s’appliquer de manière additives les unes avec les autres, mais cela n’est pas possible, donc le jeu ne se préoccupe pas de ce cas de figure.
  • À ce stade, toutes les ressources spéciales ont été gérées et les dégâts restants retirent votre vie, mana ou bouclier d’énergie de manière spécifique, et d’éventuels modificateurs supplémentaires ne font que modifier laquelle de ces trois ressources est retirée en premier.

Votre Bouclier d’énergie s’applique en premier, mais les dégâts de chaos passent au travers.

Une fois le Bouclier d’énergie épuisé, L'Esprit dépasse la Matière et les effets similaires (« avant de retirer votre Vie ») ont une chance de s’appliquer afin de prévenir une partie de la perte de Vie qui s’ensuit.

Puis ce qui reste s’applique à la vie, bien que Sang pétrifié puisse prévenir une partie de cette perte de vie.

S’il reste encore des dégâts excédentaires qui n’ont pas retiré quelque chose, c’est un problème qui ne vous concerne plus, dans la mesure où cela signifie que vous êtes morts, étant donné que vous avez épuisé votre vie avant d’épuiser la quantité de dégâts à absorber.


Physical damage reduction typically applies to hits e.g. Overwhelm. Poacher's mark, however, applies a debuff that lowers the enemy's physical damage reduction. Does this work with DOTs like Exsanguinate and bleeds?

Armour only gives Physical Damage Reduction against hits, but Physical Damage Reduction in general applies to all physical damage taken. You just need to get it from something other than armour.

[Extra clarification]: Physical Damage Reduction, unlike resistances, cannot go below zero - so the enemy must have some physical damage reduction that applies against DoT (i.e. not from armour which only provides it against hits) in order for Poacher's Mark lowering it to affect a DoT. Les Réductions des Dégâts physiques s’appliquent généralement au toucher, comme dans le cas de Submerger. Marque du braconnier, cependant, applique un effet néfaste qui réduit la réduction des dégâts physiques de la cible. Est-ce que cela fonctionne avec les dégâts sur la durée, comme ceux d’Exsanguination et ceux du Saignement ?

L’Armure n’octroie que de la Réduction des Dégâts physiques subis au toucher, mais la Réduction des Dégâts physiques en général s’applique à tous les dégâts subis. Il vous faut donc l’obtenir par d’autres moyens que l’armure.

[Précision supplémentaire] : la Réduction des dégâts physiques, contrairement aux résistances, ne peut être négative, donc l’ennemi doit posséder une source de réduction des dégâts physiques applicables aux dégâts sur la durée (c’est à dire une réduction qui ne provient pas de l’armure) pour que Marque du braconnier puisse la réduire, et par conséquent fonctionner pour les dégâts sur la durée..


Pour les aptitudes qui spécifient « les modificateurs affectant x s’appliquent également aux Dégâts sur la durée de cette aptitude », est-ce que cela signifie que cela s’applique également aux dégâts d’Embrasement, de Poison ou de Flétrissure ?

Non. Les « Dégâts sur la durée de cette aptitude » font référence spécifiquement à l’effet généré par cette aptitude, pas aux autres sources de dégâts sur la durée.


Pourquoi est-ce que « Augmentation des Dégâts physiques Globaux » (appelés « Augmentation des Dégâts physiques ») améliore les dégâts des Poisons infligés par des aptitudes physiques ? Si j’ai bien compris la manière dont cela fonctionne, les Dégâts de base du Poison correspondent à un pourcentage des dégâts de base infligés, qui sont calculés avant l’application de tout modificateur de type Augmentation/Davantage. Le Poison inflige des dégâts de chaos, donc ils ne devraient pas être affectés par des modificateurs de type Augmentation/Davantage portant sur les Dégâts physiques. Pourriez-vous expliquer la logique derrière cette mécanique ?

Les Altérations infligeant des dégâts fonctionnent de manière similaire à la Conversion. Vous utilisez les dégâts physiques de base (et supplémentaires) afin de générer des dégâts de chaos sur la durée. Ce résultat est affecté par les modificateurs affectant l’un ou l’autre de ses aspects. Donc dans ce cas, les modificateurs de dégâts physiques, les modificateurs de dégâts de chaos et les modificateurs de dégâts sur la durée s’appliquent. Cependant, les modificateurs affectant les dégâts physiques sur la durée ne s’appliquent pas, car les dégâts ne rentrent à aucun moment dans cette catégorie.

Pour une explication plus visuelle, veuillez lire ma réponse ici (en anglais), qui porte sur le changement de la manière de calculer les dégâts des altérations, afin d’éviter le « double dipping » (appliquer plusieurs fois certains modificateurs). Les images portant sur le « New System » (nouveau système) sont toujours pertinentes, et la deuxième en particulier porte sur le cas où vous êtes en mesure d’Embraser avec des dégâts de froid, et avez vos dégâts physiques de base convertis en dégâts de froid, et illustre la manière dont les dégâts de froid au toucher et les dégâts de feu de l’Embrasement sont calculés indépendamment à partir de la même base de dégâts physiques.


Est-ce que les dégâts des pièges sont affectés par la pénalité de l’implicite Couronne du blizzard, qui stipule que « Vos Dégâts au Toucher considèrent que la Résistance au froid est {0}% plus élevée qu'en réalité » ?

Oui. « Vos Dégâts au Toucher » comprennent tous les dégâts au toucher de vos aptitudes, et vos pièges utilisent vos aptitudes.


Est-ce que la Récupération de Vie s’applique à la régénération de Bouclier d’énergie octroyée par Serment du zélote ?

Non. Il s’agit de Récupération de Bouclier d’énergie, pas de Récupération de Vie.


Est-ce que la Récupération de Vie s’applique à la Récupération de Vie de L'Agnostique ? Et si oui, est-ce que cela affecte le mana sacrifié ?

La Récupération de Vie est affectée. La perte de mana ne l’est pas.


Quel est le niveau des totems et créatures ? Je sais que cela dépend du niveau de la gemme, est-ce qu’il y a une table qui indique les valeurs précises ? Comme par exemple gemme au niveau 21 = Totem niveau 75, ou quelque chose du genre ?

En règle générale, le niveau d’un totem ou d’une créature correspond au prérequis de niveau de l’aptitude ou gemme de soutien qui les a créés.


Est-ce que l’armure s’applique aux dégâts physiques sur la durée tels que ceux du Saignement ?

Non.

Et pour ce qui est de la Réduction des Dégâts physiques subis ?

Oui.


Est-ce que le mod « 20% des Dégâts physiques de mêlée subis sont Renvoyés à l'attaquant » du Flacon de basalte renvoie les dégâts avant ou après la mitigation des dégâts appliqués au joueur ?

Tous les cas de « Dégâts subis » sont appliqués après la mitigation de manière inhérente.


Est-ce que le mod spécifique d’Égide de l'aurore (« Lorsque vous Bloquez, votre Bouclier d'énergie est restauré d'un montant égal à 2% de votre Armure ») et le mod rare de bouclier (« Récupérez x% de Vie/Mana/Bouclier d’énergie lorsque vous Bloquez » sont affectés par le mod de Carte infligeant une Perte de Récupération ?

Non. Le modificateur de Carte s’applique sur la durée, tandis que dans le cas de ces boucliers, il s’agit d’une récupération instantanée qui n’a pas de durée à modifier.


Si vous êtes équipés du bouclier Crâne antique, que vous avez Égide nécromantique, que vous utilisez des Tacticiens spectraux en guise de Spectres et que vous avez des moyens d’octroyer à ces Tacticiens spectraux des Charges de pouvoir, est-ce que l’effet bénéfique du bouclier améliore les Esprits enragés qu’ils invoquent ?

Non, car Crâne antique est un casque, non un bouclier, par conséquent vos créatures ne peuvent pas gagner ses bonus.


Est-ce que le fait que Damnation n’aie pas de mot-clé Malédiction et n’interagisse pas avec Envoûtement de la tentatrice est intentionnel ?

Damnation n’est techniquement pas une malédiction (et ne l’a jamais été). Auparavant, elle était considérée comme une aptitude de malédiction (elle avait le mot-clé), car les mots-clés sont utilisés pour indiquer quelles mécaniques interagissent avec une aptitude donnée, non pour déterminer la nature de l’aptitude. C’est pour la même raison que Sombre pacte ou les aptitudes d’Offrande sont des aptitudes de Créature, bien qu’elles ne permettent pas de créer des Créatures. Cela avait pour effet de générer une interaction non voulue avec Envoûtement de la tentatrice, qui affectait les aptitudes de malédiction enchâssées car cet objet était censé interagir avec de vraies malédictions, mais le même mot-clé était utilisé dans les deux cas. Cette interprétation équivoque du mot-clé malédiction et des aptitudes le possédant a engendré d’autres problèmes lorsqu’il s’est agi de concevoir du contenu, c’est pourquoi il s’agit de quelque chose que nous avons souhaité corriger une fois que nous aurions une solution adéquate. Lorsque les malédictions ont été retravaillées, il a fallu faire la distinction entre les calamités et les marques, ce qui signifiait que nous avions désormais plus de mots-clés disponibles, et pouvions être plus spécifiques avec le sens de chacun d’eux, en limitant le mot-clé malédiction aux aptitudes qui étaient des malédictions en bonne et due forme, plutôt que de l’appliquer aux aptitudes qui interagissent avec les malédictions, et en appliquant les mots-clés calamité/marque aux aptitudes interagissant avec les malédictions qui sont spécifiquement des calamités ou des marques. Il est fort possible qu’une modification similaire soit un jour appliquée au mot-clé créature, afin de distinguer les aptitudes qui créent des créatures de celles qui interagissent avec les créatures d’une manière ou d’une autre.


Comment est-ce que Boule de foudre interagit avec Vitesse des projectiles anormale ? Est-ce que la boule est considérée comme un projectile ? À l’heure actuelle, elle ne revient pas.

La gemme de soutien octroie seulement des chances de revenir « depuis la cible finale ». Boule de foudre n’entre jamais en collision avec une cible, donc la condition pour qu’elle revienne n’est jamais remplie.


Est-ce qu’il y a une raison pour laquelle les dégâts infligés par les joueurs appliquent les conversions une à une, mais lorsque les joueurs subissent des dégâts, ils sont tous gérés simultanément peu importe le nombre de conversions ?

Toutes les conversions (pas seulement les dégâts) sont appliquées dans un ordre précis (des conversions ultérieures peuvent s’appliquer à des valeurs déjà converties), ce qui est fondamental à la mécanique de conversion. Les « Dégâts subis sous forme de » ne sont pas des conversions, et n’utilisent pas ce terme pour cette raison bien précise. Il s’agit d’une mécanique totalement différente, avec des buts différents et faisant des choses différentes.


Je trouve que la formulation « un élément choisi au hasard » n’est pas facile à comprendre. Imaginons que je joue avec Frappe élémentaire avec comme arme Histoire des Vaal. Est-ce qu’elles fonctionnent de concert et choisissent le même élément ? Si Frappe élémentaire choisit le feu et l’arme choisit le froid, lequel de ces deux choix l’emporte sur l’autre ? Et est-ce que les dégâts au toucher, quels qu’ils soient, vont infliger le Gel, l’Électrocution et l’Embrasement tel que c’est spécifié sur l’arme ?

Il s’agit de choix fondamentalement différents qui sont faits à des moments différents. Frappe élémentaire choisit un élément à chaque fois que vous attaquez, et ce choix est utilisé pour tous les dégâts de cette attaque (attaque qui peut toucher plusieurs ennemis). L’arme convertit les dégâts de manière aléatoire, ce qui arrive à chaque fois que des dégâts sont infligés au toucher (car c’est à ce moment-là que les dégâts sont évalués).

Frappe élémentaire ne peut infliger de dégâts d’un type différent du type de dégâts choisi, donc si à un moment des dégâts au toucher avec cette arme sont convertis en un élément différent de celui choisi pour l’attaque, ces dégâts ne peuvent pas être infligés.

Les dégâts au toucher vont Geler, Électrocuter et Embraser s’ils infligent suffisamment de dégâts des types de dégâts permettant d’infliger ces altérations. Par défaut, seuls les dégâts de foudre permettent d’Électrocuter, donc des dégâts au toucher qui n’infligent pas de dégâts de foudre vont générer une Électrocution sans amplitude, et donc sans effet. Mais il y a des modificateurs permettant de modifier quels dégâts contribuent pour une altération donnée.


Est-ce que le talent Du Sang dans les yeux du Gladiateur et Chair et pierre modifiée par Mutilation se cumulent ? Est-ce que cela a pour effet que les ennemis proches ont 40% d’Augmentation des Dégâts physiques subis ?

Oui.


Supposons que vous ayez un Gardien animé équipé de Signe du Mangeur de péchés qui soit proche de vous, et que vous êtes touché par des dégâts censés électrocuter ou frigorifier. Quel est le montant de vie utilisé pour calculer l’amplitude de l’effet de la frigorification/électrocution ?

Celui du gardien animé.


Est-ce que les altérations élémentaires fonctionnent si on tue un ennemi d’un seul coup ? J’ai essayé les talents autour de Crémateur et je me suis rendu compte que beaucoup de créatures n’étaient pas détruites, bien que je n’infligeais que des dégâts de feu et avait des chances de coup critique élevées.

L’Embrasement est effectivement simultané avec la mort : l’ennemi meurt puis est Embrasé, mais pour pouvoir être détruit par Crémateur, il aurait fallu qu’il soit Embrasé avant de subir le coup fatal.


Est-ce que les Gardiens animés bénéficient d’Avatar du feu s’ils sont équipés de Vulconus ?

Oui.


Pourquoi est-ce que Façonneuse de l'Hiver ne permet pas de s’auto-frigorifier avec les 100 dégâts de feu subis lorsqu’on utilise Œil d'Innocence et qu’on Embrase un ennemi ? Quelle est la source de ces 100 Dégâts, nous ou quelque chose d’autre ? Façonneuse de l’Hiver ne spécifie même pas qu’elle s’applique à nos dégâts au toucher, mais dit seulement que tous les dégâts au toucher peuvent frigorifier.

Les effets sur vous qui vous infligent des dégâts n’ont pas de source spécifique et ne sont pas modifiés par vos modificateurs de dégâts. Si c’était le cas, tous les modificateurs d’Augmentation/Davantage s’appliqueraient également.


Est-ce que le talent éminent Éléments corrosifs octroyé par des joyaux de ramification fonctionne avec les aptitudes octroyées ou déclenchées par des objets ?

Oui.


Est-ce que le Taux de Récupération de Vie affecte uniquement les méthodes permettant de récupérer de la vie sur la durée, comme la régénération de vie, ou bien également la Récupération de Vie instantanée, comme Escalade dans la violence ? Est-ce que les augmentations de taux de récupération de vie augmentent également le montant de vie récupérée par ce genre de récupération de vie instantanée ?

Les effets de récupération instantanés n’ont pas de taux pouvant être modifié.


Comment est-ce que le talent Braver la Douleur du Berserker fonctionne ? Les dégâts subis une fois qu’on atteint 10 cumuls de Mépris de la douleur sont réduits par l’armure et la réduction des dégâts physiques subis (par exemple celle des Charges d’endurance), mais est-elle réduite par les modificateurs de réduction des dégâts renvoyés subis ?

Oui, car vous subissez des dégâts renvoyés.

Est-il possible d’augmenter les dégâts ainsi infligés ?

Vous pouvez augmenter la quantité de dégâts que vous subissez ainsi avec les modificateurs affectant les dégâts subis, comme par exemple le fait d’être Électrocuté. La quantité de dégâts de base que ce talent essaye d’infliger est fixe.


En ce qui concerne le modificateur « Les Gemmes Enchâssées infligent des dégâts doublés » casque unique Cimier du désir, est-ce qu’il multiplie les dégâts par 2, ou bien est-ce qu’il applique un modificateur « Dégâts doublés » ? Même question pour le talent Forgé par la douleur du Gladiateur. Dans ce dernier cas de figure, comment est-ce que cela affecte les altérations telles que le Saignement et le Poison ?

« Dégâts doublés » est une mécanique spécifique. Toutes les sources de dégâts doublés sont identiques. Les dégâts doublés n’affectent que les dégâts au toucher, et il n’est possible de doubler les dégâts qu’une fois.


Le talent Inébranlable du Colosse stipule que 1,5% du Total des Dégâts physiques au Toucher absorbés durant les 10 dernières secondes est Régénéré sous forme de Vie par seconde. Sang pétrifié « absorbe » un certain pourcentage de la vie perdue de la moitié basse du globe de vie. Est-ce que les dégâts physiques absorbés par Sang pétrifié comptent pour la régénération de vie octroyée par Inébranlable ?

Sang pétrifié n’absorbe pas de dégâts, il empêche la vie d’être perdue.


Pourquoi est-ce que les modificateurs de dégâts de chaos n’affectent pas les Embrasements infligés avec la bague unique Noireflamme ? Les modificateurs de dégâts de feu affectent les dégâts de feu sur la durée, donc cela ferait sens que les modificateurs de dégâts de chaos affectent un Embrasement de chaos.

Noireflamme ne permet pas aux Embrasements d’infliger des dégâts de chaos. Il fait en sorte que les ennemis subissent des dégâts de chaos de la part des Embrasements. L’Embrasement inflige toujours des dégâts de feu, c’est l’ennemi qui modifie la nature des dégâts qu’il subit.


Comment est-ce que l’aptitude Pulsion suicidaire octroyée par le casque unique Gueule de l'espièglerie choisit les créatures à faire exploser ? Cela ferait sens que le choix découle de la proximité avec l’emplacement ciblé, mais le choix a l’air d’être en réalité presque totalement aléatoire.

La seule priorité de cette aptitude est qu’elle ne peut pas affecter les créatures immortelles ou celles déjà affectées par cette aptitude. Au-delà de ça, le choix est totalement aléatoire.


En ce qui concerne le pouvoir de Panthéon majeur me d'Arakaali :
« 50% d'Augmentation de la Récupération de Vie et de Bouclier d'énergie si vous avez cessé de subir des Dégâts sur la durée Récemment »
Quand est-ce qu’un joueur est considéré subir des dégâts sur la durée ?


Lorsque la quantité de dégâts sur la durée qu’il subit est supérieure à zéro.

Si un joueur régénère suffisamment afin de contrebalancer ces dégâts sur la durée, est-il toujours considéré comme étant en train de subir des dégâts sur la durée ? Même question pour le drain, la recharge de Bouclier d’énergie, la Récupération des Flacons, et ainsi de suite.

Gagner de la vie n’a pas d’impact sur le fait de subir des dégâts ou non. Si vous subissez des dégâts, vous subissez des dégâts, peu importe ce qui se passe d’autre avec votre total de vie.

Est-ce que la partie « cessé de subir des Dégâts » signifie « cesser de subir des dégâts d’une source » ou bien « cesser de subir des dégâts de n’importe quelle source » ?

Vous cessez de subir des dégâts sur la durée lorsque vous passez du cas où vous subissez des dégâts sur la durée à celui où vous ne subissez pas de dégâts sur la durée.

Par exemple : si je subis des dégâts sur la durée de la part de deux sources, disons un Embrasement d’un monstre et l’effet d’un Sol caustique. Si je retire l’Embrasement (avec par exemple un Flacon « de l'Extinction »), mais que je reste sur le Sol caustique. Suis-je considéré comme ayant « cessé de subir des Dégâts sur la durée » pour ce qui est de commencer à bénéficier des effets de ce pouvoir de Panthéon ?

Non. Vous êtes passés de deux sources de dégâts sur la durée subis à une seule. Mais vous subissez toujours des dégâts sur la durée, par conséquent vous n’avez pas cessé de subir des dégâts sur la durée.

Additionnellement, l’aptitude Sang pétrifié stipule que « La perte de Vie ainsi Prévenue est perdue sur une période de 4 secondes ». J’imagine que cela ne compte pas comme des dégâts sur la durée ?

Correct. Perdre de la vie et subir des dégâts ne sont pas la même chose. Les dégâts peuvent vous faire perdre de la vie (mais pas nécessairement). Il s’agit de deux choses différentes.


Est-ce que la Vitesse de Recharge affecte Égide primordiale ?

Égide primordiale n’a pas de Temps de Recharge, et je ne connais pas de méthode pour lui en conférer un qui soit accessible aux joueurs à l’heure actuelle. Si l’Égide pouvait gagner un temps de recharge, la vitesse de recharge le modifierait, ce qui s’appliquerait lorsque l’aptitude serait déclenchée en prenant le talent, et l’empêcherait d’être déclenchée à nouveau jusqu’à la fin de la recharge. Dans la mesure où cela signifierait que le talent pourrait être attribué sans que l’aptitude soit active (dans le cas où le talent est remboursé et attribué à nouveau rapidement), il est peu probable qu’on implémente quelque chose qui confère un temps de recharge à Égide primordiale.


Comment est-ce la pénétration des résistances élémentaires interagit avec la limite maximale des résistances élémentaires ? Par exemple, imaginons que j’arrive à atteindre 95% de résistance au froid maximale sur mon personnage. Dans la mesure où la résistance au froid maximale est limitée à 90% et que c’est ce montant qui est affiché sur ma fiche de personnage, est-ce que cela signifie que je vais subir des dégâts comme si j’avais 90% de résistance ?

Non. Dans la mesure où il y a une limite à la résistance au froid maximale, vous avez bel et bien 90% de résistance au froid dans ce cas de figure. Il n’y a pas de « comme si ». Votre résistance au froid maximale ne peut dépasser 90%, donc 90% est sa véritable valeur. Vous avez simplement un +5% de résistance au froid maximale qui ne sert à rien, car il ne peut pas faire dépasser à votre résistance la limite de 90%.

Maintenant, je sais que si ce personnage entre dans une Carte avec -10% aux Résistances maximales, cela est réduit du seuil « caché », ce qui fait passer la résistance max à 85% au lieu de 80%.

Non. Les modificateurs qui soustraient des valeurs de résistances maximales sont similaires à ceux qui en ajoutent. Il s’agit des mêmes modificateurs, avec des valeurs différentes (ici, négatives).

De la même manière que votre total de 95% n’est pas un modificateur unique mais plein de petits modificateurs donnant un total, le modificateur de la Carte s’applique à ce même total. Votre résistance au froid maximale de base est de 75%. Vous avez un certain nombre de modificateurs qui modifient cette valeur. Celui de la Carte est l’un d’eux. La valeur finale du résultat est soumise à une limite.

Pour vous donner un exemple concret, imaginons que vos modificateurs de résistance au froid maximale en dehors de la Carte soient de +10%, +5%, et +5%. Cela donne +20% au total, total qui s’ajoute à vos 75% de résistance au froid maximale de base, mais ne peut lui faire dépasser la limite de 90%, ce qui a pour résultat une valeur finale de 90%. Une fois que vous entrez dans la Carte, vous gagnez un nouveau modificateurs de -10% de résistance au froid maximale. La limite de 90% ne s’applique plus, car votre résistance au froid maximale n’essaye plus de la dépasser.

Mais ma question est : est-ce que cela fonctionne de la même manière si j’affronte un ennemi qui a de la pénétration de résistances élémentaires ?

La pénétration élémentaire n’a aucune interaction avec les résistances maximales. Elle n’interagit qu’avec les résistances, qui ont des valeurs différentes. De la même manière que les résistances maximales ne peuvent dépasser la limite de 90%, les résistances ne peuvent dépasser les résistances maximales. Mais la Pénétration élémentaire ne se préoccupe que de la résistance. Elle n’interagit pas avec les résistances maximales.

Exemple : je suis touché par une boule du Façonneur qui a 25% de pénétration sur l’aptitude. Est-ce que je prends des dégâts comme si j’avais 95%-25%=70% de résistance ou bien 90%-25%=65% de résistance.

Vous n’avez techniquement pas fourni assez d’informations pour pouvoir répondre à cette question, car vous avez seulement donné votre résistance maximale, pas le montant de résistance que vous avez.

D’après les chiffres donnés au début, votre résistance au froid maximale est, comme cela a été établi précédemment, de 90%. Cela signifie que votre résistance au froid ne peut dépasser 90%.

La résistance au froid de base est de zéro. Si on part du principe que votre total de modificateurs de résistance au froid (ce qui comprend les valeurs négatives telles que les malus de Kitava ou les malédictions) est de +90% au moins, cela signifie que la valeur de votre résistance au froid est de 90% (car elle ne peut être supérieur).

La pénétration élémentaire a pour effet de considérer que votre résistance est inférieure à sa valeur véritable pour les dégâts au toucher qui en bénéficient. Si ces dégâts au toucher ont 25% de pénétration de résistance au froid, votre résistance au froid est considérée comme étant inférieure de 25% à sa valeur véritable. Dans la mesure où cette valeur est de 90%, elle est considérée comme étant de 25% contre ces dégâts.

Question supplémentaire : est-ce qu’il y a une limite à la résistance maximale « max » qu’il est possible d’avoir ?

Il n’y a pas de limite au nombre de modificateurs de résistance maximale que vous pouvez avoir. Ils cessent simplement de faire effet lorsque leur total dépasse +15%, car la résistance maximale de base est de 75% et la résistance maximale ne peut dépasser 90%.


Est-ce que le Drain de vie s’arrête lorsque le montant de vie atteint sa valeur maximale atteignable lors de l’utilisation de Sang pétrifié ?

Cela dépend de ce que vous entendez par « valeur maximale atteignable ». Le Drain de vie ne s’arrête que lorsque la partie de la vie non réservée est remplie.

Si vous réservez moins de 50% de votre vie maximale, la récupération de vie de sources autres que les Flacons (ce qui inclut le Drain) ne s’applique plus à la vie une fois qu’elle atteint 50%, mais le drain de vie n’est pas retiré. Il existe toujours et vous octroie de la récupération de vie, c’est juste que cette récupération de vie n’a pas d’effet pour l’instant. Mais il ne s’agit pas de la valeur maximale atteignable, dans la mesure où vous pouvez toujours utiliser des flacons pour dépasser le seuil des 50% et remplir toute votre vie non réservée. Si cela arrive, tous les drains de vie prennent fin. .

Si vous réservez exactement 50% de votre vie, le moment où la récupération cesse de s’appliquer est le moment où la vie non réservée est remplie, par conséquent le drain de vie vous permettra de récupérer de la vie jusqu’à 50% puis prendra fin, donc l’effet de Sang pétrifié n’a pas d’importance dans ce cas précis.

Si vous réservez plus de 50% de vie, Sang pétrifié n’affecte rien en pratique : le drain de vie est retiré lorsque la vie non réservée est remplie.


Si j’enchâsse la gemme de soutien Toucher flétrissant dans Croc d'Arakaali, les araignées invoquées infligeront Flétrissement. Ma question est la suivante : est-ce que le talent éminent Corruption (qui augmente les effets de Flétrissement) s’applique à cet effet ?

Non. Vos créatures ne sont pas vous et ne bénéficient pas de vos talents passifs.


Est-ce que l’Électrocution augmente les dégâts de Saignement subis ?

L’Électrocution augmente tous les dégâts subis par la cible affectée. Cela inclut les dégâts sur la durée, et par conséquent les dégâts de Saignement.


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