Dans ce nouveau volet d'interviews de nos développeurs, nous avons pris le temps de nous entretenir avec QingYi, l'un de nos concept artists. Depuis qu'il est avec nous, QingYi a créé beaucoup de concepts clé de Path of Exile, tels que le Façonneur, Innocence, Sœur Cassia ou bien les jumeaux Vox, présents dans la ligue Heist. Au cours de cette interview, QingYi nous parlera de son expérience et de son travail pour Grinding Gear Games et partagera avec nous quelques-unes de ses créations.

Salut QingYi, et merci de participer à cette interview ! Peux-tu nous parler un petit peu de toi et nous en dire plus sur ce que tu fais pour Grinding Gear Games ?


Je suis un fan de dessin qui conçoit au quotidien des choses démentielles telles que des monstres, des MTX, des PNJ, des environnements et des graphismes. Mais après le travail, je ne fais rien d'extraordinaire, ayant pour passe-temps des activités de papy, comme tailler des bonsaïs ou faire de la sculpture sur bois.






Quels ont été tes débuts en tant que concept artist ?


C'est une très longue histoire ! Après l'université, j'ai essayé plusieurs professions en lien avec l'art au sens large, comme décorateur d'intérieur, professeur d'arts plastiques ou pixel artist, mais jamais très longtemps, car j'ai toujours voulu être un développeur de jeux vidéos.

En 2009, après avoir été au chômage pendant presque un an, j'ai décidé de suivre des cours de 3D prodigués par des sociétés de sous-traitance, dans la mesure où à cette époque, la Chine avait la plus grande industrie de sous-traitance 3D du monde. Au cours d'un entraînement de 4 mois d’une rigueur militaire, j'ai appris l'essentiel du travail relatif à la modélisation et à la création de textures. Suite à ça, j'ai eu une offre d'emploi de la part d'un gros studio dès la fin de mes études, et j'ai travaillé dans la modélisation 3D pour un salaire de misère. Au cours de cette période, j'ai beaucoup dessiné, car je voulais faire quelque chose de plus créatif.

Au bout d'une année, le studio qui m'avait embauché a fermé, à cause du coût croissant de la main-d'œuvre en Chine. Heureusement, le directeur artistique a créé une nouvelle société et m'a embauché en tant que concept artist, car il savait que je dessinais bien.


Comment t'es-tu retrouvé à travailler pour Grinding Gear Games ?


En 2015, après avoir tout juste fini mes études de troisième cycle universitaire en Nouvelle-Zélande, j'ai voulu trouver un travail sur place grâce au visa de travail qui m’a été accordé. Par chance, j'avais déjà 4 ans d'expérience avant ces études, donc lorsque j'ai envoyé par e-mail mon portfolio à Erik, il s’est montré très intéressé par mon travail et a voulu que je débute le plus vite possible.


Tu as créé beaucoup de concept art et illustrations de PNJ, monstres et microtransactions. As-tu des exemples de créations particulièrement difficiles ?


Si je devais n'en citer qu'une, ce serait Sœur Cassia. J’avais pour instruction de créer une nonne dans le style de Léonard de Vinci, qui était également compétente en ingénierie. J'ai eu beaucoup de difficultés à équilibrer le thème steampunk avec les éléments religieux, sans compter que j'ai essayé d'instiller une touche de mystère par-dessus. Après une première ébauche, j'ai essayé de créer un concept 3D à partir de ce dessin, ce qui s’est révélé très difficile pour moi car j'avais pour habitude de faire soit du photobashing, soit de tout faire à partir de zéro. Au cours de ce processus, j'ai utilisé 5 logiciels 3D différents : Daz3D pour le posing, Marvellous Designer pour la création du tissu, Maya pour la modélisation des surfaces rigides, Zbrush pour la sculpture et Keyshot pour le rendering. Le résultat final était pas mal du tout, une fois tout assemblé avec Photoshop.




Comment vois-tu le dessin par rapport à la modélisation 3D dans le cadre de ton travail ?


En tant que concept artist, je suis confronté à énormément de problèmes à résoudre et de décisions à prendre. C'est pourquoi je dois être plein de ressources. Le dessin me permet d'exprimer rapidement mes idées, tandis que la modélisation 3D me permet de concevoir quelque chose à la manière d'un ingénieur, à savoir de façon très précise et réaliste, ce qui sera d'une grande aide pour le modélisateur 3D qui devra ensuite travailler à partir de mes créations. Du coup, je dirais que les deux aspects sont des compétences essentielles que j'utilise en fonction de l'efficacité requise.

Es-tu en mesure de nous donner une vue d'ensemble de ce que représente un concept art en terme de travail ?


Pour finir un concept, je dois planifier soigneusement ce que je fais, plutôt que de me contenter de gribouiller à tout va. Ma manière de travailler est séquencée de la manière suivante :
  • recherche (sur google)
  • réflexion (à l'écrit)
  • esquisse (dessin)
  • modélisation (logiciels 3D)
  • finalisation (Photoshop)

Comme vous pouvez le voir, il s'agit avant tout d'une méthodologie. Les deux principales questions que je me pose sans cesse sont « quelle est l'idée ? » et « comment visualiser l'idée efficacement ? ».

Dans quelle mesure insuffles-tu ta propre vision des choses lorsque tu travailles pour Grinding Gear Games ?


En général, ma créativité personnelle s'exprime surtout au début, lors de la phase d'ébauche. Puis mes idées passent par le tamis des avis de l'équipe et deviennent plus concrètes à l'issue de ce processus. Je suis toujours très heureux lorsqu'une de mes idées originales arrive à survivre telle quelle et à intégrer le jeu.

Est-ce qu'il y a eu des concepts intéressants qui n'ont pas été retenus ?


Tous les concepts que je fais ont en général de 3 à 15 variations lors de la phase d'ébauche, et généralement une seule de ces variations survit jusqu'à la fin. La plupart des autres idées finissent à la poubelle mais il est parfois arrivé que certaines deviennent des monstres ou de nouvelles MTX.


Quel est l'aspect de ton travail qui est le plus plaisant ou intéressant à tes yeux ?


J'apprécie beaucoup de travailler avec la science-fiction pour thème. C'est pourquoi je dirais que le concept le plus intéressant sur lequel j’ai travaillé a été la Boîte mystère de la Thaumaturgie. Le steampunk est la seule forme de science que je suis en mesure d'explorer dans ce monde sombre de fantasy.


As-tu d'autres centres d'intérêt mis à part l’art ?


Oui, j'aime beaucoup lire des livres et regarder des films, pour des raisons évidentes. Je fais aussi du jardinage et de la guitare pour apaiser mon stress. Récemment, je me suis mis à la sculpture sur bois, car j'ai décidé d'essayer de créer quelque chose dans le monde réel plutôt que virtuel, pour une fois.

T'es-tu essayé à des formes d'expression artistique autres que digitales ?


Oui, il m'arrive de dessiner au crayon et de faire de la peinture à l'huile pour méditer. Je pense que je m'y mettrai sérieusement lorsque je serai à la retraite.


Quels artistes ont été tes principales sources d'inspiration ?


Il y en a beaucoup :
  • Claude Monet
  • John Singer Sargent
  • Zdzisław Beksiński
  • Masakazu Katsura
  • James Gurney
  • Craig Mullins
  • Jason Hong
  • Jama Jurabaev
  • Daisuke Tsutsumi

As-tu des conseils pour ceux qui cherchent à devenir des concept artist de manière professionnelle, notamment sur la manière de rentrer dans ce secteur d’activité ?


Je pars du principe que tous ceux qui veulent faire ça savent un peu dessiner. Je vous conseille d'arrêter de dessiner sans arrêt ou de regarder des tutoriels au hasard. Suivez plutôt des études concrètes. Il y a beaucoup de très bonnes offres sur Internet en la matière : Learn Squared, Schoolism, Brainstorm, CGMA. Ces études vous permettront non seulement de maîtriser les compétences et logiciels nécessaires, mais vous donneront une idée de ce que sera votre expérience professionnelle. Je suis sûr que tous ceux qui passeront un an à suivre 4 formations de manière sérieuse et prendront le temps de bien préparer leurs portfolios trouveront du travail.
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