Dando continuidade à série de entrevistas com nossos desenvolvedores, desta vez falamos com QingYi, um dos nossos artistas conceituais. No tempo que passou conosco, QingYi criou várias das artes conceituais chave para o Path of Exile, desde o Criador e Innocence até a Irmã Cassia e os Gêmeos Vox da expansão Heist. Nesta entrevista, QingYi nos falará um pouco sobre seu background e o trabalho Grinding Gear Games, enquanto compartilha peças de seu incrível trabalho.

Olá QingYi, Obrigado por participar da entrevista. Por favor nos fale um pouco sobre você e sobre seu trabalho na Grinding Gear Games.


Eu sou um nerd das artes que cria coisas malucas como monstros, MTX, NPCs, ambientes e peças gráficas no dia a dia. Mas após o trabalho, não faço nada muito especial e até mesmo adotei alguns hobbies de velho como bonsai e carpintaria.






Como você começou no ramo de artes conceituais?


Aí são outros quinhentos! Depois da universidade eu trabalhei em alguns outros serviços relacionados à arte, coisas como design de interiores, professor de arte de escolas primárias, artista pixel mas não fiquei por muito tempo em nenhum deles porque sempre quis desenvolver jogos.

Em 2009, já sem trabalho por quase um ano eu decidi fazer um curso de 3D em um acampamento de treinamento para empresas terceirizadas de jogos porque a China tinha a maior indústria de outsourcing 3d do mundo na época. Durante o treinamento militarizado de 4 meses eu aprendi todo o workflow da modelagem e texturização da próxima geração de jogos. Então, recebi uma oferta de emprego de um estúdio de renome logo após meus estudos. Ao trabalhar como modelador 3D por um salário mínimo eu desenhava bastante depois do trabalho porque queria fazer algo criativo.

Um ano depois o estúdio fechou por conta do constante crescimento do preço do trabalho na China, e por sorte, meu diretor de arte iniciou uma nova empresa e me contratou como artista conceitual porque ele sabia que eu sabia desenhar.


Como você veio trabalhar na Grinding Gear Games?


Em 2015, logo após o término da minha pós-graduação na Nova Zelândia, eu estava doido para encontrar um trabalho com meu visto de trabalho pós-estudo. Por sorte, eu já tinha mais de 4 anos de experiência na indústria antes dos estudos, então quando enviei meu portfólio para Erik, ele ficou bem feliz com meu trabalho e interessado que eu começasse o mais rápido possível.


Você criou várias artes conceituais e ilustrações para NPCs, monstros e microtransações. Quais destes apresentam o maior desafio ou limitações?


Eu diria, Irmã Cassia. O pedido foi que eu criasse uma freira no estilo Leonardo Da Vinci que também era boa com engenharia. Eu demorei um pouco para equilibrar o tema steampunk com elementos religiosos e tentei adicionar um pouco de mistério também. Após escolher um dos rascunhos eu tentei uma linha de conceito 3D que é bem desafiadora para mim porque eu costumava usar o photobash ou pintar tudo desde o início. No processo, eu usei 5 apps 3D diferentes que foram o Daz3D para a pose, Marvellous Designer para a simulação de pano, Maya para as superfícies duras, Zbrush para esculpir e Keyshot para renderizar. Funcionou bem depois dos retoques finais no Photoshop.




O que você pensa em relação à pinturas vs modelamento 3D em suas artes conceituais?


Como artista conceitual, eu preciso lidar bastante com solução de problemas e tomadas de decisões de designs. Então, tenho que ser versátil. Pinturas podem capturar ideias rápidas, e o modelamento 3D, do outro lado, pode me ajudar a criar de forma engenhosa para criar uma forma precisa e renderização realística que possa ajudar o modelador 3D depois. Então, ambas são habilidades essenciais que eu uso dependendo da eficiência.

Você consegue nos dar um resumo do que é preciso para finalizar uma arte conceitual??


Para finalizar uma arte conceitual eu preciso planejar bem ao invés de simplesmente fazer. Meu último workflow foi o seguinte:
  • pesquisa (google)
  • brainstorm (escrever)
  • rascunho (desenhar)
  • modelar (apps 3D)
  • Pintar por cima (Photoshop)

Você pode ver que é uma metodologia de design. As duas perguntas principais que sempre me faço é qual a ideia e como posso visualizar a ideia de forma eficiênte.

Quanto da sua visão pessoal você consegue colocar em seu trabalho na Grinding Gear Games?


Eu geralmente coloco o quanto puder nos rascunhos iniciais. Então essas ideias serão refinadas pela equipe e eventualmente se tornam práticas durante a execução. Uma das coisas mais felizes é quando minhas ideias originais sobrevivem no jogo.

Existe algum conceito que você tenha criado que não entrou no jogo?


Todos os conceitos que crio geralmente possuem de 3 a 15 opções no estágio de rascunho, apenas um deles sobrevive até o final. A maioria daquelas ideias serão jogadas fora, mas muito poucas entre elas se tornam monstros ou novas MTX em alguns casos.


Existe uma área da arte conceitual que você ache mais divertida ou interessante?


Sci-fi é a área mais divertida para mim. Então, eu diria que a Caixa Misteriosa da Taumaturgia é o conceito mais interessante que já fiz no Path of Exile. Porque steampunk é a única ciência que consigo explorar neste mundo sombrio fantástico.


Você tem algum hobbie fora a arte?


Sim, ler livros e assistir filmes por razões óbvias. Também jardinagem e tocar guitarra para aliviar o stress. Recentemente eu comecei a trabalhar com madeira como hobbie paralelo porque eu decidi criar algo no mundo real ao invés do mundo virtual.

Você mexe com alguma outra forma de arte que não seja digital?


Sim, eu faço desenhos a lápis e pinturas a óleo para meditar. Provavelmente as levarei a sério depois que me aposentar.


Quais artistas mais te inspiram?


Existem vários:
  • Claude Monet
  • John Singer Sargent
  • Zdzisław Beksiński
  • Masakazu Katsura
  • James Gurney
  • Craig Mullins
  • Jason Hong
  • Jama Jurabaev
  • Daisuke Tsutsumi

Você tem algum conselho para pessoas que estejam interessadas em se tornar artistas conceituais em como entrarem na indústria?


Assumo que todos vocês conseguem desenhar ao menos um pouco, então parem de fazer desenhos fundamentais que não terminam nunca, ou assistir tutoriais aleatórios. Façam cursos ao invés disso. Existem tantos cursos online bons com mentorias da Learn Squared, Schoolism, Brainstorm, CGMA. Eles podem te ensinar não apenas as habilidades e apps, mas também o workflow da indústria. Se você passar um ano levando 4 cursos de conceito a sério e preparando um portfólio bem apresentado, tenho certeza que conseguirão um bom trabalho.
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