Desde el lanzamiento de Path of Exile en 2013 hasta finales de 2015, estábamos esforzándonos en hacer crecer la comunidad, y estábamos algo preocupados porque la popularidad del juego comenzó a decaer lentamente. A partir de ahí, hicimos lanzamientos de distinta envergadura y frecuencia, y con el lanzamiento de Talisman nos decidimos por el ciclo de 13 semanas que usamos hasta ahora. Desde entonces, hemos desarrollado 19 ligas con ese ritmo y tenido mucho éxito. Path of Exile creció exponencialmente y nos permitió incorporar cada vez más contenido en las expansiones para cumplir las expectativas de nuestra creciente comunidad. Chris incluso dio una charla en la GDC acerca de este proceso que fue muy bien recibida en la industria de los desarrolladores de videojuegos. Sigue recibiendo correos todas las semanas de algún desarrollador de otro estudio que le dice que su charla fue muy valiosa para su equipo. Las cosas venían muy bien y creíamos que sabíamos lo que hacíamos.

El 2020, sin embargo, nos golpeó y mostró cuán vulnerable era nuestro proceso de desarrollo frente a eventos inesperados. De hecho, fue pura suerte que ningún evento sorpresivo anterior (como la partida de un miembro crucial del equipo) haya causado un problema similar en nuestro cronograma. Antes que nada, queremos aclarar que las cuarentenas que estableció el gobierno no fueron la raíz de estos problemas, pero sí tuvieron un gran impacto y se sumaron a un sistema muy presionado. Debido al modo en que desarrollamos las expansiones, no teníamos espacio para maniobrar ante las circunstancias excepcionales de la cuarentena. Ya en circunstancias normales, algunas expansiones terminan su desarrollo muy cerca de la fecha de lanzamiento. Hay una buena probabilidad de que experimentemos otra cuarentena o algún otro evento inesperado que sume presión extra, y por ello necesitamos crear un plan de desarrollo que pueda soportar esos eventos sin problema. Después de dos cuarentenas, retrasamos en una semana el lanzamiento de Heist, y, aún así, esto no fue suficiente para mitigar la suma de tener recursos limitados y una expansión de gran envergadura, pues Heist fue la expansión con más contenido en la historia de Path of Exile. (Además de todo lo anterior, las fronteras de nuestro país están cerradas, lo que significa que no podremos contratar a nadie que viva en otro país en el futuro cercano).

Esto nos lleva al siguiente problema: sin importar qué tan difícil se vuelva el desarrollo bajo la presión de una pandemia, es genuinamente difícil estimar cuánto tiempo tomará el desarrollo de una expansión de Path of Exile. Algunos sistemas que parecen fáciles de crear terminan necesitando muchas iteraciones para estar listos, y otras cosas que parecen muy difíciles se pueden armar rápidamente y funcionan al primer intento. Usualmente, estas estimaciones de más y de menos se terminan equiparando durante el desarrollo de la expansión, pero en ocasiones una liga se desarrolla más rápido (Legion) o más lento (Delve) que de costumbre. Si categorizamos los lanzamientos de Path of Exile entre “buenos” y “malos”, podemos ver un patrón claro respecto de las veces en que un proceso demoró menos (o más) tiempo del esperado. Esto muestra que estimar correctamente los tiempos y mitigar los riesgos es crucial para que un lanzamiento de Path of Exile sea bueno.

Otro tema importante que hay que discutir es el Feature creep (podríamos decir algo así como agregado de funciones no previstas). Esto ocurre cuando el set de características de un programa va creciendo a medida que a los desarrolladores se les ocurren más cosas geniales que pueden agregar, y eventualmente se generan problemas en la producción. Esto es común en el campo del desarrollo de software (por ejemplo, hay un jefe de Diablo II que se llama Creeping Feature en honor a esto, y es de hace más de 20 años). Aunque el Feature creep suene como algo terrible, a veces es genial para que un juego se sienta especial. Muchas de las cosas que hacen de Path of Exile un juego especial fueron agregadas porque a un desarrollador se le ocurrió algo genial y trabajó muy duro para incluirlo en un lanzamiento específico. Aunque el Feature creep puede hacer trizas un cronograma (y por ende la calidad general de la expansión al momento del lanzamiento), es importante que los desarrolladores puedan agregar esos toques especiales que hacen que el juego siempre parezca tener cosas infinitas por descubrir. Sentimos que esto se logra mejor en la fase de planeamiento y no durante el desarrollo, porque en ese momento los cambios así pueden afectar la calidad del lanzamiento.

Ya entrados en el ciclo de desarrollo de Heist, discutimos seriamente sobre cómo podíamos reestructurar el proceso de desarrollo para que las próximas expansiones sean menos arriesgadas. Esta discusión derivó en un experimento que queremos probar durante el siguiente ciclo de tres meses.

Hemos definido un alcance muy específico para la expansión 3.13 de diciembre. Contiene todo lo necesario para ser una expansión grande de Path of Exile, pero no más. Chris se está encargando personalmente de la producción de esta expansión para asegurarse de que no se filtre nada que no esté planeado. El cronograma que esperamos poder manejar con este enfoque debería tener todo jugable y listo para las iteraciones de jugabilidad antes de nuestra fecha límite de marketing, y en un estado muy estable y pulido el día del lanzamiento.

Las consecuencias positivas de este experimento son claras: si tiene éxito, podremos implementar la 3.13 el día planeado con un lanzamiento estable, y después de muchas iteraciones de jugabilidad y pruebas consistentes para sus características. Si este experimento funciona como debería, podremos seguir usando este formato para las próximas expansiones, y esto, a su vez, nos permitirá mantener el ciclo de expansiones cada 13 semanas, que consideramos ideal para el crecimiento continuo y la salud a largo plazo de Path of Exile en el tiempo que queda antes del lanzamiento de Path of Exile 2.

Este experimento, sin embargo, tiene algunos efectos secundarios. Sin duda notarás que las notas del parche son mucho, mucho más cortas que de costumbre. Esto ocurrirá porque nos concentraremos en implementar los cambios más importantes, y en hacerlo bien. Nuestro plan es, en lo posible, que las notas del parche solo tengan unas pocas páginas. Lo que esto significa, no obstante, es que deberemos ser cuidadosos para elegir nuestras batallas: hemos elegido cuidadosamente los cambios de balance que haremos para que tengan el mayor impacto posible y corrijan problemas reales. Además, es probable que ampliemos el anuncio para revelar más contenido de la expansión de una sola vez en ese momento, y que esto reduzca los adelantos pequeños que publiquemos durante las semanas posteriores al anuncio.

Nuestro objetivo es que la 3.13 tome el 50% de las horas de desarrollo que tomó Heist (lo que significa que pasaremos de trabajar horas extras a tener tiempo para hacer pruebas), aunque se sigue sintiendo como una expansión grande de diciembre. En caso de que te interese, es una expansión del Atlas (como Guerra por el Atlas o Conquistadores del Atlas) con una liga donde combates dentro de la misma área o mapa en el que estás (como Breach, Abyss, etc) y algunas cositas más. El anuncio será levemente diferente en esta ocasión, ¡así que presta atención!
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