Ya estamos transitando la segunda semana de la liga Heist, y el equipo de desarrollo sigue monitoreando todos los comentarios y los problemas reportados. En esta publicación, queremos hablar sobre algunos problemas que han sido reportados recientemente y sobre las cosas en las que estamos trabajando a grandes rasgos. Por favor, ten en cuenta que muchos de estos planes son recientes y pueden cambiar a medida que avanzamos en su desarrollo y hacemos pruebas internamente.

Experiencia que dan los monstruos de los atracos y los golpes

Aunque actualmente no existe una penalización de experiencia relacionada con los monstruos de los atracos, estamos de acuerdo en que, en la práctica, no dan experiencia suficiente. Planeamos aumentar significativamente la experiencia que dan los monstruos de los atracos, y nos concentraremos sobre todo en los monstruos que enfrentas después del cierre de puertas.

Las áreas de Heist (en los mapas) son muy largas

Estandarizaremos el tamaño de los atracos y los golpes para que una vez que llegues a los mapas no se vuelvan más grandes que el tamaño actual de los de grado 1. En los de grado más alto, encontrarás una mayor cantidad de salas de recompensa.

Abrir puertas en los atracos con los renegados

Hemos reducido la cantidad de puertas que deben abrir los renegados en el camino directo al objetivo principal antes del cierre de puertas. Además, aumentamos la velocidad a la que Karst y Tullina completan sus trabajos de agilidad.

Actualmente hay algunos trabajos que no se pueden acelerar, pero estamos investigando si hay posibilidad de que se pueda. Por último, algunas de las puertas de los atracos y los golpes tienen valores de temporización que queremos acelerar.

Tótems observadores

Los Tótems observadores que se pueden encontrar en los atracos y golpes que necesitan percepción, aumentan el nivel de alerta cuando te acercas a ellos. Uno de los problemas principales es que no es necesariamente obvio en qué momento te estás acercando a los tótems ni cuándo estás en rango de su aura de nivel de alerta. Mejoraremos su visibilidad en una actualización futura no solo para marcar mejor su ubicación sino también para indicar que un renegado especializado en percepción los ha hechos vulnerables al daño.

Actualmente, cuando un tótem usa su habilidad de generación de nivel de alerta sobre ti, tu nivel de alerta sube a menos que lo mates antes de que termine de usar la habilidad. Modificaremos esto para que la habilidad básicamente viaje en una oleada que puedes esquivar o de la que puedes escapar. El nivel de alerta solo aumentará si te golpea.

Nuevos jefes y misiones para Heist

Tenemos planeado habilitar dos nuevos encuentros contra jefes (y sus cadenas de misiones relacionadas) en un parche que llegará más adelante durante esta semana. Después de eso, ¡la idea es habilitar otro encuentro contra un jefe (y su cadena de misiones relacionada) la semana que viene!

Recompensas de Heist

Hemos revisado con mucho detenimiento todas las recompensas de Heist. Nuestro plan actual es aumentar el valor de varios tipos de recompensas, como las recompensas genéricas, los talismanes y las recompensas de las ligas Metamorph y Harbinger. Queremos incentivar más que se prioricen los cofres de las salas de recompensa, y por eso trasladaremos algunas de las recompensas especiales de los cofres del camino principal hacia los cofres de las salas de recompensa.

Varios cofres de las salas de recompensa tendrán una probabilidad de arrojar escarabajos que coincidirán con sus respectivas recompensas. También reduciremos la frecuencia con la que aparecen los cofres de salas de recompensa genéricas en los atracos.

Hemos aumentado el valor en Monedas del renegado de los objetivos de Heist hasta un 40% (el porcentaje se basa en el grado del contrato).

Hemos reducido el costo de revelar los planos de grado alto hasta un máximo de 15% en algunos casos. Esperamos que esto, sumado al aumento de la cantidad de Monedas del renegado que se generan por completar los contratos de Heist, haga que el costo de revelar los planos no se sienta frustrante.

Además, planeamos cambiar los planos para que revelen todas las salas de recompensa que hay en un ala, en lugar de las salas de recompensa que se pueden revelar. De este modo, podrás ver todas las recompensas posibles de una determinada ala para decidir con más información si quieres revelar esa ala o no.

También estamos considerando hacer modificaciones a la extensión del temporizador del cierre de puertas, para que siga siendo una estrategia efectiva pero no trivialice abrir todos los cofres de recompensas.

Portales para volver al Puerto de los renegados

Hay un problema que causa que en ocasiones llegues a un puerto equivocado cuando usas un portal, lo que impide que puedas regresar al atraco o golpe en el que estabas. Tratamos de corregirlo la semana pasada, pero nos encontramos con varios problemas grandes y tuvimos que revertir la corrección. Tenemos otro plan para corregir este problema, y lo implementaremos más adelante esta semana.

Fallos de cliente y de instancia

Nuestro objetivo es corregir los fallos lo antes posible, priorizando los fallos de acuerdo a la frecuencia con la que ocurren y a cuántos jugadores están afectando. El sábado corregimos el fallo de cliente más común, y seguiremos corrigiendo fallos lo más pronto posible en los parches subsiguientes.

Fallos en PlayStation 4

Nuestro equipo de desarrollo de motor está concentrando todo su esfuerzo en corregir un fallo de cliente común de esta plataforma.

Carpetas de pestañas de alijo y afinidad de las pestañas de alijo

Las carpetas de pestañas de alijo están casi listas. Una vez que lo estén, seguiremos haciendo muchas pruebas internas. Cuando estén listas, las implementaremos con un parche.

Las afinidades de las pestañas de alijo tomarán más tiempo, pero no queremos que esto demore las carpetas de pestañas de alijo. Nuestra idea es implementar las afinidades durante las próximas semanas.

Es crucial que ambas características sean implementadas con mucho cuidado y que hayan sido probadas todo lo necesario debido a su naturaleza.

Lanzamiento oficial en macOS

Desde el lanzamiento no oficial de nuestro cliente experimental de macOS inmediatamente después de la salida de Heist, hemos estado trabajando para corregir algunos problemas muy reportados. Todavía quedan algunos problemas importantes, y por eso no tenemos una fecha de lanzamiento fijada. Idealmente, quisiéramos que sea la semana próxima.

Los siguientes problemas comunes ya fueron corregidos, y estamos esperando que sean probados e implementados:

  • Corregimos un error que causaba que Tullina no pudiera abrir una puerta que necesitaba habilidad en el Submundo.
  • Corregimos un error en el que algunas profecías se activaban y consumían dentro de los atracos o los golpes.
  • Corregimos un error que causaba que Sobrecarga elemental no mostrara el tiempo de la bonificación.
  • Corregimos un error que causaba que, en ocasiones, los Golpes no generaran una entrada a una de las alas.
  • Hemos corregido bastantes más, y en breve podrás ver un adelanto de las notas del parche.
¡Gracias por leer esta publicación tan extensa! Seguiremos monitoreando los comentarios después de implementar estos cambios. Es probable que sigamos agregando mejoras, y te mantendremos al tanto.
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