В Path of Exile: Кража мы добавляем несколько новых умений и переделываем некоторые из старых. Сегодняшняя статья более подробно описывает новые умения наподобие Пылающего залпа, умения стали и долгожданную переработку Разряда.

Пылающий залп

Пылающий залп выпускает ливень огненных мортир, снаряды которых могут стремительно поражать противников на лету и в месте приземления, при этом каждая мортира вызывает взрыв. При прицеливании вплотную взрывы могут задеть цель несколько раз, тогда как выстрел на расстоянии рассредотачивает их и увеличивает радиус взрыва, широко распределяя ваш урон.

Умение вознаграждает грамотное позиционирование, из-за чего хорошо подходит для сотворения вручную либо для внимательной установки тотемов, ловушек и мин. Дополнительные снаряды, добавляемые камнями поддержки, приводят к большему урону вблизи и лучшему покрытию на расстоянии, тогда как Разветвление разделяет снаряды надвое, если они попадут во врага, и каждый взрывается отдельно. Сочетайте умение со Сферой пустоты, чтобы подтянуть врагов в область концентрированного огня, или воспользуйтесь Стеной пламени, чтобы добавить Пылающему залпу огненный урон, одновременно накладывая на поражённых противников эффект горения.

Искрящееся копьё

Искрящееся копьё испускает широкий луч молнии, от которого отделяются второстепенные побеги, ударяя врагов в широком конусе. Искрящееся копьё обладает встроенной Интенсивностью, поэтому каждое сотворение повышает урон, тогда как стороны конуса сходятся воедино, пока весь урон молнией не будет сосредоточен в едином широком луче.

Умение обладает мощным потенциалом урона по одиночной цели при сотворении вручную, и покрывает значительную область при использовании с активаторами, тотемами, ловушками или минами. Его надбавки к урону перемножаются с камнем поддержки Интенсивность, позволяя добиться невероятного урона по одиночному противнику, и высокий урон прекрасно подходит для наложения на врага очень сильного шока.

Камни поддержки Интенсивность и Сосредоточение

Интенсивность была введена в игру в качестве рискованной механики для самостоятельно сотворяемых игроком чар, позволяющей накопить мощный концентрированный урон при непрерывном сотворении с условием, что персонаж не двигается с места и за счёт сокращения области действия. Чтобы улучшить эту механику, мы снижаем базовый максимум интенсивности до 3, одновременно увеличивая все прибавки в качестве компенсации. Таким образом накопление и потеря интенсивности будут происходить быстрее, и в то же время большей силой будет обладать значимое пассивное умение, повышающее максимум интенсивности.

Мы изменили механику интенсивности так, чтобы её можно было внедрять в другие умения и камни поддержки, наподобие Искрящегося копья и нового камня поддержки Сосредоточение. Сосредоточение дарует 3 дополнительных снаряда, но при этом каждый накопленный заряд интенсивности сокращает количество выпускаемых вами снарядов на 1, одновременно резко увеличивая урон умения. Увеличивая максимум интенсивности, можно лишиться всех снарядов, поэтому данный камень поддержки хорошо работает с чарами, в случае которых легко получить дополнительные снаряды.

Огненный шторм

Классические чары Path of Exile – Огненный шторм – были переработаны и получили более грозный внешний вид, лучшую область поражения и большую выгоду от сотворения меньшего числа более сильных Штормов. Теперь это умение 28 уровня (прежде было 12). Теперь Огненный шторм призывает один мощный метеор, сопровождаемый меньшей величины огненной бурей, бушующей некоторое время. Теперь имеется ограничение на количество одновременных штормов, поэтому можно призвать с небес сколько угодно метеоров, но нельзя накапливать огненные шторма путём увеличения их длительности и многократной активации либо многократного сотворения умения. Это позволило нам резко увеличить область каждого удара и общий урон за одно сотворение (а также улучшило производительность).

Ледяной шторм

Ледяной шторм, даруемый Шепчущим льдом, приобрёл обновлённый внешний вид и выглядит современнее, и в то же время претерпел некоторые балансные правки. Он обладает ограничением на количество штормов, как и Огненный шторм, хотя в его случае лимит намного выше, поэтому он лучше работает с активаторами и механиками быстрого сотворения. Область его поражения и урон были увеличены, а частота ударов – снижена.

Разряд

Разряд – ещё одно долгоиграющее умение Path of Exile, балансу которого не уделялось достаточно внимания в связи с тем, насколько оно зависимо от специфических механик, способных очень быстро накапливать заряды. В результате баланс был сосредоточен на горстке уникальных предметов, способных генерировать огромные количества зарядов настолько же быстро, насколько быстро вы можете использовать умение. Чтобы сделать умение более доступным, базовый урон Разряда был практически утроен, а его область действия теперь существенно зависит от количества израсходованных зарядов, однако Разряд получил короткую перезарядку. Благодаря этому станет значительно проще угнаться за требованиями к зарядам на большем разнообразии билдов. Штраф к урону при срабатывании был заменён на штраф к состояниям, так как теперь умение может вызывать крайне разрушительный поджог.

Чтобы сохранить классический стиль игры активируемым Разрядом, в игру был добавлен новый самоцвет с порогом действия под названием Бесконечная горесть, который переключает время перезарядки Разряда на гораздо меньшее значение, но в то же время вносит штрафы в его урон и область действия, сближая (хотя и во многих случаях более мощный) нынешний Разряд с его прежней версией.

Умение также получило новый внешний вид для соответствия современным эффектам и улучшения производительности.

Ледяной каскад

Ледяной каскад теперь обладает дополнительной механикой, обеспечивающей уникальный стиль игры, вознаграждающий грамотное позиционирование. Умение теперь имеет встроенное отбрасывание, фиксированное распределение каскадов, и последний ледяной взрыв в каскаде наносит существенно больший урон по большей площади. Пользуйтесь отбрасыванием каскада, чтобы оттолкнуть врагов от себя и в область повышенного урона, и правильно располагайте умение на боссах, чтобы извлечь максимум из перекрывающих друг друга областей с уроном. Умение по-прежнему наносит значительный урон с ловушками и минами, но теперь куда лучше подходит для точного позиционирования, возможного с тотемами и ручным сотворением.

Ледяной каскад сильно выигрывает от увеличения области действия, за счёт которого взрывы лучше накладываются друг на друга. Кроме того, мы сделали так, что 100% физического урона умения становятся уроном от холода, поэтому для полного преобразования урона не требуется никаких зачарований или самоцветов с порогом действия. Мы заменяем зачарование и временно убираем самоцвет Долгая зима (он перестанет выпадать), с тем чтобы вернуть его в новом виде позже.

Раскалывающая сталь

Раскалывающая сталь – это новое умение, использующее механику осколков и доступное на низком уровне. Каждое использование выпускает одиночный осколок, взрывающийся дополнительными снарядами при попадании во врага или по достижении указанного места. При этом создаются меньшие осколки, которые летят в ближайших врагов, а затем сами взрываются меньшими взрывами. Умению добавлен некоторый физический урон и шанс Прокола, чего раньше нельзя было получить на столь низком уровне.

В механику раскола внесены изменения, благодаря которым раскалывание теперь происходит раньше других эффектов поведения снарядов; это означает, что разветвление, пронзание и удар по цепи происходят после того, как раскол создаст все дополнительные снаряды, что открывает массу интересных возможностей обратить данные механики в свою пользу.

Зов стали

Зов стали – это второстепенное умение, доступное при помещении в гнездо любого из камней стали. Оно позволяет вам подорвать все Проколы на врагах на очень большом расстоянии, заставляя их нанести запасённый урон от Прокола в небольшом радиусе вокруг себя. Учитываются в том числе мёртвые противники с проколотыми трупами.

Зов стали также создаёт осколки, которые можно использовать любым из умений стали. Каждый проколотый враг в радиусе даёт один осколок, ещё 4 появляются при первом использовании плюс другие 4 каждые полсекунды, пока вы не достигнете максимума в 12 осколков. Применение умения стали прервёт эту продолжающуюся перезарядку, поэтому лучше подгадывать использование умения на тот момент, когда вы будете делать что-то другое, если поблизости нет достаточного числа проколотых врагов.

Дробящая сталь

Дробящая сталь была несколько изменена, чтобы сделать умение более гибким ценой расхода двух осколков. Снаряды Дробящей стали больше не могут поразить одну и ту же цель несколько раз, зато наносят намного больший урон вблизи при расходовании осколков. Умение теперь выпускает четыре дополнительных снаряда (вместо двух), и дальность снарядов лучше контролируется скоростью полёта. Снаряды по-прежнему разбиваются конусом в конце полёта, и в этих участках цель может быть поражена несколько раз, если вы добьётесь, чтобы они перекрывали друг друга.

Умение теперь дарует положительные эффекты, дающие шанс блока при каждом его использовании с расходом осколка. Вы можете накопить до 6 таких положительных эффектов, дарующих шанс блока, каждый с собственной длительностью, так что для поддержания эффекта умение придётся использовать часто. Это даст вам заметное преимущество в защите, позволяя выживать на смертельно близкой дистанции, где вы наносите убийственный урон.

Пронзающая сталь

Пронзающая сталь была полностью переработана. Использование атаки теперь расходует 4 осколка, создавая кружащееся скопление перед героем. Снаряды быстро выстреливают, целясь во врагов впереди на значительном расстоянии, либо во всех направлениях в того, кто окажется ближе. Снаряды в первую очередь целятся в ещё не поражённых скоплением противников, позволяя скоплению добить слабых врагов, прежде чем сосредоточить внимание на оставшихся целях. Снаряды наносят больше урона целям, ещё не попавшим под удар каждого из скоплений осколков, делая умение гораздо более эффективным в зачистке больших рассеянных групп врагов.

Дополнительные снаряды увеличивают количество выстрелов каждого из скоплений: за каждый потраченный осколок будет выпущено на 50% больше снарядов. Таким образом, обычно умение выпускает в три раза больше снарядов с фиксированной частотой, создавая смертоносный град из осколков, особенно эффективный в сочетании с Проколом. Вы можете одновременно создать несколько скоплений, будучи ограниченными лишь тем, насколько быстро вы накапливаете осколки.

Из-за высокого расхода осколков вы, вероятно, захотите вложиться в шанс Прокола, чтобы извлекать из противников больше осколков Зовом стали.

Надеемся, что вам понравятся эти новые умения, когда вы будете преодолевать опасности Кражи! Оцените их в деле ниже.

Posted by 
on
Grinding Gear Games
помните кто-то пошутил в комментариях, что тестеры дальше второго акта не ходят
так вот походу они до хиллока не доходят, потому что я не понимаю как можно сделать камень, который дает бонусы, если ты стоишь на месте
покажите мне на пальцах как вы собрались убивать сириуса, атзири или ильдара стоя на месте?
Last edited by SoCuteLittleZeroTwo on Sep 10, 2020, 11:28:07 PM
Только перед сном думал, надо Ледяной каскадзамутить будет, а тут на те.... Спасибо
"
помните кто-то пошутил в комментариях, что тестеры дальше второго акта не ходят
так вот походу они до хиллока не доходят, потому что я не понимаю как можно сделать камень, который дает бонусы, если ты стоишь на месте
покажите мне на пальцах как вы собрались убивать сириуса, атзири или ильдара стоя на месте?

Да. Помню эту шутку!
Фейстанчеров что ли не видел? https://www.youtube.com/watch?v=qOVbQjCzwfA хех мда)
Ну или декой тотем юзай!!

ПЫЛАЮЩИЙ ЗАЛП оче круто выглядит, что-то из ск2 напоминает мне.
Да и остальные эффекты сочнейшие. Ответственные за них не зря денежки получают.
Но вот ОГНЕННЫЙ ШТОРМ по-моему слишком много экранного пространства съедает.
Алсо, почему ПРОНЗАЮЩАЯ СТАЛЬ нифига не пронзает на демонстрации?
[Removed by Support]
Last edited by TauOrigin on Sep 10, 2020, 11:54:12 PM
Выглядит очень интересно
Смех станет воплем, жизнь станет смертью... hh станет рарным, некромант будет вечным...
Думаю мобов из игры нужно удалять.
Все равно среди вспышек и красочных эффектов их не видно, они блёклые, и ваншотаются.
Уберите мобов, оставьте только боссов, и побольше эффектов.
Ну идея с огненным штормом хорошая. Только таких старых и ненужных скиллов не 1, а много.
Каскад всегда был неплохим скиллом, а без мозготраха с конверсией станет еще приятней.
Не самые плохие изменения, только перерабатывать надо не 3-5 скиллов, а сразу половину.
Интересно: если на Пылающий залп повесить чейну, он будет прыгать как магмовый шар, или отскакивать будет только от крипов?
В пое есть только одна задача для игрока, это убийство мобов. И зачем нужно столько разных скиллов? Если одним билдом можно спокойно пройти весь контент, зачем нужны остальные? Я еще могу понять какие-то реально разные классы, но эти 100000 вариантов одного скилла просто бред.

Report Forum Post

Report Account:

Report Type

Additional Info